home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Amiga Tools 3 / Amiga Tools 3.iso / grafik / raytracing / imagine / tips / arc47.txt < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1994-05-07  |  279.0 KB  |  7,181 lines

  1. This is the Imagine Mailing List (imagine@email.sp.paramax.com) Archive #47
  2. covering messages from Feb. 02. 1994 to Mar. 3. 1994.
  3. If you have any questions or problems with this file, E-mail Nik Vukovljak
  4. at nvukovlj@extro.ucc.su.oz.au 
  5.  
  6. Thanks goes to Neil Miller for his efforts in creating the new header stripper
  7. for me.
  8.  
  9. -----------------------------------------------------------------------------
  10.  
  11. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #1  ***************************************:-)
  12.  
  13. Subject: Re:  Bump maps and textures
  14. Date:     Wed, 2 Feb 1994 14:00:05 -0500
  15. From: Jason B Koszarsky <kozarsky@cse.psu.edu>
  16.  
  17. >of etc...' Email (that was pages and pages long) I got the impression that it
  18. >is possible to do bump maps (as with Real 3d), if so how is it done.
  19.  
  20. You could use a variety of bump textures that come with Essence or 
  21. Imagine2.9(if you upgrade).
  22.  
  23. You can also use a brushmap made in DPaint or some other program and when you
  24. apply it in the attributes, set it to be an altitude map.  If the map is 
  25. greyscale, whites would be the highest bumps, blacks the lowest, and greys 
  26. in between.  You don't usually want to go to extremes of contrast in the map
  27. like black areas right next to wwhite ones.  
  28.  
  29. None of these though will actually change the physical surface of your object,
  30. only its appearance.  The surface is coloured to look as if it would bumpy.
  31. If you take a plane, for example, from above it will look bumpy but as you
  32. move you point of view lower & lower, finally onto the same level as the plane,
  33. all you will see is a flat surface.
  34.  
  35. >What is phong shading????????
  36.  
  37. It is a method of shading that tries to hide the sharp edges of your objects.
  38. Take two spheres, one phonged & one not.  Quickrender them and see the
  39. difference.  On the un-phonged sphere you can see the edges making up the
  40. triangles.  The phong sphere on the other hand looks as if it had a smooth
  41. surface.
  42.  
  43. Again, this is just a trick, and you object's surface really isn't changed.
  44. If your sphere has too few points, you can clearly see that around its 
  45. edges, it is not a smooth curve.  Phong shading won't hide that.
  46.  
  47. Jason K.
  48. Cybernetic Expressions
  49.  
  50.  
  51. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #2  ***************************************:-)
  52.  
  53. Subject: Re: Roman Helmet, how to?
  54. Date: Wed, 2 Feb 1994 13:12:00 -0800 (PST)
  55. From: Doug Kelly <dakelly@CLASS.ORG>
  56.  
  57. On Wed, 2 Feb 1994, Stethem Ted 5721 wrote:
  58. >     I have a Greek helmet object with all those features if you are 
  59. > interested.  I could probably attach it and send it if you want.  Don't know 
  60. Could you please upload it to wuarchive?  Along with any other
  61. arms&armor-themed objects you've created?  They'd go pretty well with some
  62. of the D&D stuff I've been working on.
  63. ------------------------------------------------------------------------------
  64. Doug Kelly               Information Specialist         First Consulting Group
  65. dakelly@class.org  (310)595-5291x125  P.O.Box 5161, Los Alamitos,CA 90721-5161
  66.  
  67.    "The difference between genius and stupidity: genius has its limits."
  68. ------------------------------------------------------------------------------
  69.  
  70.  
  71.  
  72.  
  73.  
  74. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #3  ***************************************:-)
  75.  
  76. Subject: RE: pc stuff
  77. Date: Wed, 2 Feb 1994 16:52:55 -0400 (EST)
  78. From: ecorbin <ecorbin@indiana.edu>
  79.  
  80. On Wed, 2 Feb 1994, Stethem Ted 5721 wrote:
  81.  
  82. > Date: Wed, 02 Feb 94 10:00:00 PST
  83. > From: Stethem Ted 5721 <TedS@ms70.nuwes.sea06.navy.mil>
  84. > To: IML <imagine@email.sp.paramax.com>
  85. > Subject: RE: pc stuff
  86. >     This was talked about a few months ago on this mailing list.  The 
  87. > absolute, best PD hi-res, FLC (especially Imagine FLC) player for MS-DOS is 
  88. > Hi-AAPlay from Autodesk.  Somebody on this list  provided the Internet ftp 
  89. > site directory where one might be able to get it.  That is where I got it 
  90. > but I don't remember what the address/directory is anymore.  If you are 
  91. > REALLY interested, I could probably ZIP it, and send it out as an email 
  92. > attachment (which I believe is being uuencoded). I have been having pretty 
  93. > good luck with this method of file transfer.
  94. [other neat stuff about FLI/FLC and how this player show Amiga ANIMs]
  95.  
  96. Could you please post this to the list?  I'm sure there are plenty of
  97. people who would love to get this.  If it is a huge archive, though, it
  98. may be better just to point out where it is if you find out.  
  99.  
  100. Earl C.
  101. ecorbin@indiana.edu
  102.  
  103.  
  104.  
  105.  
  106.  
  107. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #4  ***************************************:-)
  108.  
  109. Subject: Soft Shadows (was: Bump maps and textures)
  110. Date: Wed, 2 Feb 1994 14:19:36 -0800
  111. From: kkalnasy@bvu-lads.loral.com (Kent Kalnasy)
  112.  
  113. At  2:00 PM 2/2/94 -0500, Jason B Koszarsky wrote:
  114.  
  115. >>What is phong shading????????
  116. >
  117. >It is a method of shading that tries to hide the sharp edges of your objects.
  118. >Take two spheres, one phonged & one not.  Quickrender them and see the
  119. >difference.  On the un-phonged sphere you can see the edges making up the
  120. >triangles.  The phong sphere on the other hand looks as if it had a smooth
  121. >surface.
  122. >
  123. >Again, this is just a trick, and you object's surface really isn't changed.
  124. >If your sphere has too few points, you can clearly see that around its
  125. >edges, it is not a smooth curve.  Phong shading won't hide that.
  126.  
  127. I noticed this when rendering lamps in which the edge of a lampshade
  128. determined the pattern of light which was cast.  While the lampshade was
  129. nicely phong shaded and looked smooth, the lighting pattern revealed
  130. the polygonal nature of the model.  It taught me to make sure that edges
  131. of any object which will cause shadows are sufficiently smooth.  Here's
  132. a case where soft shadows would be very helpful.
  133.  
  134. Does anyone have suggestions for emulating soft shadows?  Multiple, closely
  135. spaced light sources?  Partially transparent edges?
  136.  
  137. ------------------------------------------------------------------------------
  138.  Kent Kalnasy (speaking only for me)              kkalnasy@bvu-lads.loral.com
  139.  Loral Advanced Distributed Simulation, Inc.             Bellevue, Washington
  140. ------------------------------------------------------------------------------
  141.  
  142.  
  143.  
  144.  
  145. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #5  ***************************************:-)
  146.  
  147. Subject: DCTV and Imagine
  148. Date: Thu, 3 Feb 94 09:41:58 EST
  149. From: gmcdonou@artemis.earth.monash.edu.au (Graeme Mc Donough)
  150.  
  151. Hi all...
  152.  
  153. I am one of the unlucky plebs to not have any better colors that HAM
  154. can provide on my Amiga.  I am thinking of buying a DCTV module.
  155. Any comments on this??
  156. Is there a better solution for this? (I am considering the RAM consumption for 
  157. anamations.)
  158.  
  159. Any feedback would be greatly appreciated.
  160.  
  161.  
  162.  
  163.  
  164. /-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-SUN
  165. Graeme Mc Donough,                                
  166. INTERNET: mcdonoug@artemis.earth.monash.edu.au  (postmaster)
  167.                                                                         ///
  168. Monash University                                                      ///
  169. Dpt of Earth Sciences                                                 ///     
  170. Clayton, Melbourne                                                \\\///
  171. Victoria, AUSTRALIA 3168                                           \XX/     
  172. PHONE: +61 3 9054881                                    
  173. /-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-TWIRL  
  174.                                
  175.  
  176.  
  177.  
  178.  
  179. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #6  ***************************************:-)
  180.  
  181. Subject: Re: Parnet = Twin Express
  182. Date: Wed, 02 Feb 1994 22:40:46 -0800 (PST)
  183. From: Tim Salazar <grover@cyber.net>
  184.  
  185. As to using Imagine to design and xfer to the PC. I haven't tried it with 
  186. Imagine sobjects and stage files per se, but I have used TwinnExpress to 
  187. transfer directories with imbedded dirs and files. The slashes transposed
  188. perfectly to the PC. Even though when going to the Amiga the slashes go
  189. every which way. (This doesn't seem to make a diff to the Amiga thou.)
  190.  
  191. Tim Salazar  grover@cyber.net  
  192.  
  193.  
  194.  
  195.  
  196. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #7  ***************************************:-)
  197.  
  198. Subject: Re:  Soft Shadows (was: Bump maps and textures)
  199. Date:     Thu, 3 Feb 1994 05:00:59 -0500
  200. From: Jason B Koszarsky <kozarsky@cse.psu.edu>
  201.  
  202. >Does anyone have suggestions for emulating soft shadows?  Multiple, closely 
  203.  
  204. What I do gives me a less harsh shadow.  Sometimes I will place two lights
  205. in the exact same location.  One will have the normal intensity that I want
  206. to illuminate my scene & cast shadows.  The 2nd light is less intense and
  207. doesn't cast shadows.
  208.  
  209. Jason K.
  210.  
  211.  
  212. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #8  ***************************************:-)
  213.  
  214. Subject: Re: Action editor...? (was: 33300 lines of drivel)
  215. Date: Thu, 3 Feb 1994 10:22:59 -0400 (AST)
  216. From: the Shockwave Surfer <shockwav@jupiter.sun.csd.unb.ca>
  217.  
  218. On Wed, 2 Feb 1994, Ken Morton wrote:
  219.  
  220. >     I've played with Infini-D on the Mac - they have a great way of
  221. > handling the above.  Their time line is like the action editor except:  It
  222. > isn't frame-dependent (everything is in time increments and you can tell
  223. > it to render x number of frames per second (this sort of functionality is
  224. > *desperately needed* in Imagine!).  You can cut/paste/copy drag all the
  225. > event points.
  226.  
  227. Lightwave is good that way....you can drag keyframe events around in a 
  228. time-line graph. You can scale and shift groups of keyframes....makes it 
  229. very easy to change the length of an animation. I use this feature on 
  230. EVERY animation I do with Lightwave, and would really like to have it in 
  231. Imagine.
  232.  
  233. >     Oh, one other thing Infini-D has that sorta neat.  On any view you
  234. > can drag a selection box and have it rendered.  So you can spot check
  235. > something w/o rendering the whole thing (Like, I was doing molding on a
  236.  
  237. Turbo Silver used to have this....it was silly of Impulse to drop that 
  238. feature. Lightwave has it too. Good for rendering a small "window" in an 
  239. area that shows motion, while leaving alone the areas that are static in 
  240. sequential frames. Works a lot better than taking out some objects & 
  241. rendering a Bdrop....cause you get true reflection/refraction. Great 
  242. time-saver. Used to use it all the time in TS.
  243.  
  244.  
  245. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #9  ***************************************:-)
  246.  
  247. Subject:  Re: amiga PERL 
  248. Date:  Thu, 3 Feb 1994 09:23:23 -0500 
  249. From: "rob (r.d.) hounsell" <hounsell@bnr.ca>
  250.  
  251. Dear Shockwav,
  252.   
  253. > Are you running PERL on the Amiga? If so, what brand/version? I've used 
  254. > it on the UNIX boxes, but not on the Amiga yet...I had heard that it 
  255. > wasn't all that stable in the ported version. PERL is a good choice for 
  256. > this sort of thing....animator-programmers take note. The only problem 
  257. > with PERL's power is that it is goddamn nigh unreadable :)
  258.  
  259.   I have PERL for the Amiga, but in practice I use my HP workstation 
  260. exclusively. I have a high-speed modem connection from home, so it's just as
  261. easy. My job involves leading a team of programmers that used to code in C but
  262. now use PERL exclusively, so it was a natural choice.
  263.  
  264.   I've been speaking with Glenn Lewis about this project. Depending upon the
  265. usefulness of AmigaPERL, we may eventually produce a binary version of a tool
  266. to be included with T3DLIB, but PERL would give the end user more flexibility.
  267. Time and demand will tell.
  268.  
  269.  
  270. regards,
  271. Rob
  272. -- 
  273. +-----------------------------------------------------------------------------+
  274. | Rob Hounsell                           BNR WAN:  HOUNSELL@NMERH53           |
  275. | Team Leader: UNIX                      INTERNET: HOUNSELL@BNR.CA            |
  276. | System Performance:                    PHONE: (613) 765-2904                |
  277. | Paradigm Club Design Team. Dept. PS27  ESN: 395-2904                        |
  278. | Bell Northern Research                                                      |
  279. +-----------------------------------------------------------------------------+
  280.  
  281.  
  282. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #10 ***************************************:-)
  283.  
  284. Subject: PC Memory Help!
  285. Date: Thu, 3 Feb 1994 10:01:42 -0500 (EST)
  286. From: Ken Morton <kmorton@panix.com>
  287.  
  288.     Hi.  Ive been having memory problems w/Imagine 2.9 on my PC.  It's
  289. either telling me that it doesn't have enough memory to setup, or it's
  290. leaving out sections (rather annoying!).  I have 8 megs'o'RAM and I run
  291. imagine with a clean boot.  Should I be using any of those memory widgets
  292. (and if so, what?)?  
  293.  
  294.     Oh, Imagine reports 5.4 megs free when I first open it.
  295.  
  296.  
  297.             Thanks
  298.  
  299.             Ken
  300.  
  301.  
  302.  
  303. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #11 ***************************************:-)
  304.  
  305. Subject: Re: DCTV and Imagine
  306. Date: Thu, 3 Feb 1994 10:06:16 -0400 (EST)
  307. From: ecorbin <ecorbin@indiana.edu>
  308.  
  309. On Thu, 3 Feb 1994, Graeme Mc Donough wrote:
  310. > Hi all...
  311. > I am one of the unlucky plebs to not have any better colors that HAM
  312. > can provide on my Amiga.  I am thinking of buying a DCTV module.
  313. > Any comments on this??
  314. > Is there a better solution for this? (I am considering the RAM consumption for
  315.  
  316. > anamations.)
  317. > Any feedback would be greatly appreciated.
  318.  
  319. I would also like to hear feedback on this.  I've been thinking that
  320. perhaps an Amiga 1200 + FPU/RAM + DCTV + Consumer VCR would be the best low
  321. end way to render Imagine animations to tape.  AGA + DCTV should fairly
  322. rock in FPS, and be high color enough for television viewing.  Thoughts?
  323.  
  324. Earl C.
  325. ecorbin@indiana.edu
  326.  
  327.  
  328.  
  329.  
  330.  
  331. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #12 ***************************************:-)
  332.  
  333. Subject: Re: Soft Shadows (was: Bump maps and textures)
  334. Date: Thu, 3 Feb 94 10:19:32 CST
  335. From: setzer@comm.mot.com (Thomas Setzer)
  336.  
  337. > Does anyone have suggestions for emulating soft shadows?  Multiple, closely
  338. > spaced light sources?  Partially transparent edges?
  339.  
  340. Sounds like you already came up with a few good ideas there.  Maybe add the
  341. Essence texture that makes it more transparent on the edge and less
  342. transparent in the middle.  Can't remeber the name, its a noise texture though.
  343. It was used for the fire tutorial in the last Apex news letter, I think.
  344.  
  345.  
  346. Tom Setzer
  347. setzer@ssd.comm.mot.com
  348.  
  349. "Opinions are like assholes, everybody has one" - Unknown
  350.  
  351.  
  352.  
  353. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #13 ***************************************:-)
  354.  
  355. Subject: Re: DCTV and Imagine
  356. Date: Thu, 3 Feb 1994 09:58:03 -0800 (PST)
  357. From: Ray Collett <collett@agora.rain.com>
  358.  
  359. On Thu, 3 Feb 1994, ecorbin wrote:
  360.  
  361. > I would also like to hear feedback on this.  I've been thinking that
  362. > perhaps an Amiga 1200 + FPU/RAM + DCTV + Consumer VCR would be the best low
  363. > end way to render Imagine animations to tape.  AGA + DCTV should fairly
  364. > rock in FPS, and be high color enough for television viewing.  Thoughts?
  365. >
  366.  
  367. Is there a new version of DCTV that takes advantage of the AGA modes?
  368.  
  369. > Earl C.
  370. > ecorbin@indiana.edu
  371.  
  372.  
  373.  
  374.    r--\            _____   ***************************************
  375.    |   |    ___----     \  *Ray Collett -- collett@agora.rain.com*
  376.    |   \__--             | ***************************************
  377.    |   *                 | *Partner -  PSI Animations  - 624-8185*
  378.    /           //       /  *17924 SW Pilkington Rd Lake Oswego OR*
  379.   |           //        \  *Professional  3D Titling & Animations*
  380.   |       \\ //          | *Video Editing - Rotoscoping - AB roll*
  381.   /        \X/           | ***************************************
  382.  |                       | *   Rendering my life away....  :^)   *
  383.   \______________________| ***************************************
  384.  
  385.  
  386.  
  387.  
  388. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #14 ***************************************:-)
  389.  
  390. Subject: Re: Soft Shadows
  391. Date: Thu, 03 Feb 1994 12:16:14 -0600 (CST)
  392. From: JOYCES@ACM.ORG
  393.  
  394. I use a different 3d package but I was instructed to create a
  395. ring of about 10 lights each at 10 percent intensity in a ring.
  396. These will create soft shadows as if from 1 100% intensity light
  397. source.  I've seen renderings and it looks good (at least from
  398. ray traced mode).  It does slow down rendering a little to
  399. have that many more light sources to have to calculate.
  400.  
  401. Just a thought,
  402. shawn joyce
  403. joyces@acm.org
  404.  
  405.  
  406.  
  407. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #15 ***************************************:-)
  408.  
  409. Subject: RE: AAPLAYHI locations
  410. Date: Thu, 03 Feb 94 11:07:00 PST
  411. From: Stethem Ted              5721 <TedS@ms70.nuwes.sea06.navy.mil>
  412.  
  413. I can't believe it, I actually found the original post for the sites where 
  414. AAPLAYHI is available.  AAPLAYHI will play your MS-DOS Imagine FLC's.
  415.  
  416. >locations to get aaplayhi (for PC of course):
  417. >
  418. >ames.arc.nasa.gov
  419. >in /pub/SPACE/SOFTWARE
  420. >
  421. >wuarchive.wustl.edu
  422. >in /graphics/graphics/mirrors/ftp.informatik.uni-oldenburg.de/
  423. >        pub/dkbtrace/utils
  424. >
  425.  ----------
  426. From: imagine-relay
  427. To: Imagine Mailing List
  428. Subject: RE: AAPLAYHI
  429. Date: Wednesday, February 02, 1994 4:52PM
  430.  
  431. Could you please post this to the list?  I'm sure there are plenty of
  432. people who would love to get this.  If it is a huge archive, though, it
  433. may be better just to point out where it is if you find out.
  434.  
  435. Earl C.
  436. ecorbin@indiana.edu
  437.  
  438.  
  439.  
  440.  
  441.  
  442. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #16 ***************************************:-)
  443.  
  444. Subject: Um... er...
  445. Date: Thu, 3 Feb 1994 11:56:13 -0600 (CST)
  446. From: kirvan@SSESCO.com
  447.  
  448. Greetings,
  449.  
  450. Glen Lewis:
  451.  
  452. >... I sent you a long-ish message. I have received no reply from you. I can
  453. >now draw one of several conclusions: ... [followed by 3 "conclusions" that
  454. >make me sound like I'm purposely and maliciously ignoring you]
  455.  
  456. Sorry Glen, please understand there is no mal-intent here.  As I posted soon
  457. after signing on, I got sick.  I didn't get around to really responding to 
  458. mail until about the third week of January.  I have been responding to some
  459. of the older stuff, but haven't gotten to it all yet.  I read, and really 
  460. liked, your note and have been wanting to get back to it - I did respond to 
  461. a heap of that older mail (including yours), but I use vi on the amiga - 
  462. it crashed - I lost the entire note and part of my hard drive - it was 3am 
  463. - I went to bed - since then, I just haven't gotten back to it.  (the vi
  464. I use is aztecs old 'z' - is there any /free/ vi editors on the amiga that
  465. are less buggy than this one?).  
  466.  
  467. I also wanted to get to responding to (I think it came from 'Roger'?) a 
  468. message from someone that was afraid Impulse was abandoning the 
  469. professionals that use Imagine.  Briefly, don't worry - what Mike said
  470. wasn't meant to be interpreted that way.
  471.  
  472. On the subject of "conclusions" - This isn't directed at you Glen, but
  473. towards a more general tone I'm seeing here on the net - most of the 
  474. "conclusions" that people are arriving at here sound more like paranoid
  475. conspiracy theories than objective conclusions based on the available facts.  
  476. I'm supprised by the amount of misinterpreted, misquoted, and misconstrued
  477. information I've seen on here.  I chalk some of it up to misunderstanding
  478. and lack of communication, but part of it is totally illogical and looks
  479. more like it's being used to support some personal drama that says,
  480. "everyone's trying to screw poor little me."  RELAX!  It just ain't so. 
  481. Impulse is doing everything they can to get the best product out as quickly
  482. and inexpensively as possible.  We've probably made mistakes, but it's
  483. asanine to assume that we would purposely do anything to hurt our user base.  
  484.  
  485. We want EVERYONE to use Imagine, and we want EVERYONE to have FUN using
  486. Imagine - (and to have fun being entertained by what's been done with 
  487. Imagine).  Its great if people use other software along with Imagine (or 
  488. Imagine with other software as the case may be).  The results get better,
  489. the envelope of creativity gets pushed, and in the symbiotic relationship,
  490. EVERYONE benefits.
  491.  
  492. I'm sorry if this sounds like a flame, its not intended to piss anyone 
  493. off.  Its just hard to take this stuff after, less than a month ago, I 
  494. get such a welcoming letter from Glenn, and now, due to my inability to
  495. respond, I get this note laced with arsenic.  It's like I'm listening to 
  496. Dr. Jekyl and Mr. Glenn (that's a joke, not a slam ;)  As I stated 
  497. before, this is me, Scott, your talking to - not Impulse.  Please don't
  498. use the kiss-ass (when I want something) vs threatining (when I don't get
  499. it) techniques you may normally use when dealing with the faceless
  500. corporate (non)entity.  All that stuff does is put me off - Just talk to
  501. me like a normal person.  I'm here primarily to improve my skills as a
  502. computer artist/animator by discussing how to tackle problems and achieve
  503. results.  I happen to work at Impulse, and happen to be the only person
  504. here that wants to voluntarily watch and respond to what's going on up 
  505. here.  thanx..
  506.  
  507. Steve Z:
  508. >Is there a bug with multiple maps in 2.9?...
  509.  
  510. Yup. - Thats fixed already in the version we've got here.
  511.  
  512. Chris:
  513. >...postscript interpreter ... I have the source if you guys need it.
  514.  
  515. Cool, send it to me.  If you want to email it, that's fine.  If you want to
  516. USnail mail it to me, Impulse's address is:
  517.  
  518. Scott Kirvan c/o
  519. Impulse Inc.,
  520. 8416 Xerxes Ave. N.
  521. Mpls, MN, 55444
  522.  
  523. I didn't know this was available when I was working on the interpreter - 
  524. Sometimes, after being off the net for a while (years), its like you've
  525. been in a vaccuum.  thanx...
  526.  
  527. -Mark:
  528. >...wished for in the Action Editor ... resize, move, cut, paste, save ...
  529.  
  530. Resize/save: sorry, not in. Cut/Copy/Paste - ITS IN THERE! (yesss!)
  531.  
  532. SP:
  533. >.... bumpmaps ... how is it done? ... What is phong shading?
  534.  
  535. Sorry, didn't realize you had V2.0.  There were only 6 textures that came
  536. with the V2.0 stuff.  Essence has a bunch that work with V2.0.  The textures
  537. for V2.9/V3.0 don't work with V2.0 so you can't use the Antique texture I 
  538. mentioned.  You can do bump mapping by adding a picture (a brush) to an
  539. object through it's attributes requester and select "altitude map."  The
  540. length of the brushes Y axis (it may be the Z axis, I don't recall off hand)
  541. controls the apparent depth/height of the bumps.
  542.  
  543. Phong shading is a method of messing with surface normals to make an objects
  544. surface appear smooth.  Add a primative sphere, give it some attributes 
  545. (color/specular/hardness) and render it with phong turned on and off to 
  546. compare.  The phong button is in the attributes requester.  Note that on the
  547. phong shaded sphere, the edge of the sphere still has flat spots - that's 
  548. because the shader didn't actually alter the triangles, it only changed the
  549. surface normals on the faces.
  550.  
  551. How's the Amiga Format tutorials been - I saw the first one but not any
  552. since.
  553.  
  554. GreG:
  555. >... I reload saved arrtibutes ... some values change slightly...
  556. >[ ei.  -1.00000 -> -0.99997]
  557.  
  558. This is because the object file format uses fixed point numbers, and the 
  559. rounding from fixed to floating point introduces a very small error.
  560.  
  561. This error should be minimal enough that there is no real change in the
  562. texture.  None of the textures should look for perfect integer numbers -
  563. Using a -1 in a color gun was used as an example in the documentation.  Any 
  564. negative value should shut off the color application.  The texture
  565. parameters that ask for integer numbers should have all been written to
  566. round the number they get.  If these don't seem to be working properly, or
  567. if you find any textures that appear to need exact integer numbers to work,
  568. let me know and I'll get them fixed. 
  569.  
  570. Ken: (and Alex too, I guess...)
  571. >[Continuous time line and opening/closing groups in the action editor?]
  572.  
  573. These aren't going to make it into V3.0, but may be in one of the quick 
  574. upgrades.
  575.  
  576. >... On any view you can drag a selection box and have it rendered...
  577.  
  578. This is going to be in V3.0 (ala set zone from Silver).  I haven't used it,
  579. so don't know exactly how it works.
  580.  
  581. Let me check into the Zoom In/out PC gig - that sounds familiar.  
  582.  
  583.  
  584. bip...                       sk...
  585.  
  586.  
  587.  
  588. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #17 ***************************************:-)
  589.  
  590. Subject: Re: DCTV and Imagine
  591. Date: Thu, 3 Feb 1994 15:44:27 -0400 (EST)
  592. From: ecorbin <ecorbin@indiana.edu>
  593.  
  594. > Is there a new version of DCTV that takes advantage of the AGA modes?
  595.  
  596. As far as I know, there is not.  I haven't seen Digital Creations run an
  597. ad for DCTV in Amigaworld for a while.  Used to be there every month on
  598. the same page as their ad for the Kitchen Sink.
  599.  
  600. Earl C.
  601. ecorbin@indiana.edu
  602.  
  603.  
  604.  
  605.  
  606.  
  607. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #18 ***************************************:-)
  608.  
  609. Subject: Re: DCTV and Imagine
  610. Date: Thu, 3 Feb 94 18:34:36 CST
  611. From: wilks@lbm.com (Stephen Wilkinson)
  612.  
  613. ecorbin <ecorbin@indiana.edu> replied:
  614.  
  615. > On Thu, 3 Feb 1994, Graeme Mc Donough wrote:
  616. > > 
  617. > > Hi all...
  618. > > 
  619. > > I am one of the unlucky plebs to not have any better colors that HAM
  620. > > can provide on my Amiga.  I am thinking of buying a DCTV module.
  621. > > Any comments on this??
  622. > > Is there a better solution for this? (I am considering the RAM consumption 
  623. > > anamations.)
  624. > > 
  625. > > Any feedback would be greatly appreciated.
  626. > I would also like to hear feedback on this.  I've been thinking that
  627. > perhaps an Amiga 1200 + FPU/RAM + DCTV + Consumer VCR would be the best low
  628. > end way to render Imagine animations to tape.  AGA + DCTV should fairly
  629. > rock in FPS, and be high color enough for television viewing.  Thoughts?
  630. [snip]
  631.  
  632. I have Imagine and a 6Mb A3000/25 at home. I can play anims off of my
  633. Quantum 49 Mb at very reasonable rates thru my DCTV using BigAnim from
  634. aminet. The trick is to play the anim off the drive but use your RAM to
  635. create LOTS of buffers on the drive (addbuffers) and you have to fine
  636. tune the BigAnim buffer size.  This takes some patience, but I am very
  637. pleased with the results. I must admit that I'm more into VistaPro
  638. anims lately :) but they're of the dreaded
  639. "the-camera-zooms-everywhere" kinds of anims so they should be
  640. representative! BTW, I assume the AGA comment means the extra bandwidth
  641. since the DCTV uses only 8 or 16 colors.
  642.  
  643. Stephen
  644.  
  645. ____________________________________
  646. Stephen Wilkinson     wilks@lbm.com      "Programming is like pinball. The
  647. Software Engineer                         reward for doing it well is the
  648. LB&M Associates                           opportunity to do it again."
  649. ____________________________________
  650. #define OPINION         myown
  651. #define COMPANYOPINION ~myown
  652.  
  653.       This message created using 87% recycled neuro-transmitters
  654.  
  655.  
  656.  
  657.  
  658. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #19 ***************************************:-)
  659.  
  660. Subject: Re: DCTV and Imagine
  661. Date: Thu, 3 Feb 1994 20:10:10 -0700
  662. From: Lesk@cc.snow.edu (Lesk)
  663.  
  664. >
  665. >I would also like to hear feedback on this.  I've been thinking that
  666. >perhaps an Amiga 1200 + FPU/RAM + DCTV + Consumer VCR would be the best low
  667. >end way to render Imagine animations to tape.  AGA + DCTV should fairly
  668. >rock in FPS, and be high color enough for television viewing.  Thoughts?
  669. >
  670. >Earl C.
  671. >ecorbin@indiana.edu
  672.  
  673. I have an amiga 1200 with M1230XA 50MHZ 68030 and 6882 with 16M ram,
  674. Fairly rock well... yep! but It is not an 040 and it shows if you set up a
  675. full 256 color workbench. However on anims it is great, I use the composite
  676. out to tape and have extremely good results. but I run into problems with
  677. imagine 2.9
  678. trying to get the right screen. Sometimes it opens on my svga monitor and
  679. sometimes says it cannot open screen etc. and then I have to do some
  680. forcing with mainactor or options with vt. it really turns out a mess when
  681. working in greater than 640X480 and I get very frustrated with imagine
  682. because of this.
  683. Also If using a IDE you can gaurantee what I call Klunkers.... You know
  684. where it is going great really smooth and then it all stops to load from
  685. disk then on again... I did a fly by with a ground plane using the
  686. deathstar texture (yes I am renaming everything to nonmutant #%$&*&%^
  687. abrviatns...) and My compliments to impulse on these new textures,I was not
  688. impressed with the defaults but as I played with them I had some awesome
  689. results. anyway I can do about 600 frames 640X400 high res laced etc. at
  690. 800 frames it turned out to be a 25Meg anim and didn't run smooth at all.
  691. so I would suggest the 128M ram if you have the money and want to do longer
  692. anims. 800 frames took about a day when using "cpu fastrom" even though
  693. imagine 2.9 keeps crashing it is a lot (lots lots lots) faster. One last
  694. thing to anyone who actually read this far thank you, and let me ask. How
  695. do you get two objects on the same path but one is ahead of the other so
  696. you can do a good chase scene?
  697.  
  698.                                         Thanks Lesk
  699.  
  700. P.S. To those who seem insistant on which machine is better here is a tidbit
  701. I just loaded linux on a 386sx I know I can get unix for tha Amiga, Mac
  702. quadra, VAX 6000 4-410, Vaxstation 3100 m38 and the RS6000 all of which are
  703. within five feet of me right now. and all communicate together. If imagine
  704. ran under unix how many of you would be having more fun than me? and do you
  705. think I would give a hoot owls beak about which one was faster if I could
  706. use them all as rendering engines?
  707.  
  708.  
  709.  
  710.  
  711.  
  712. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #20 ***************************************:-)
  713.  
  714. Subject: Re: Roman Helmet, how to
  715. Date: Thu, 03 Feb 94 19:10:00 PDT
  716. From: Jeff.Saffold@lookout.com (Jeff Saffold)
  717.  
  718. Uucp> >     I have a Greek helmet object with all those features if you are
  719. Uucp> > interested.  I could probably attach it and send it if
  720. Uucp> > you want.  Don't know
  721. Uucp> >
  722. Uucp> Could you please upload it to wuarchive?  Along with any other
  723. Uucp> arms&armor-themed objects you've created?  They'd go pretty well with
  724. Uucp> some
  725. Uucp> of the D&D stuff I've been working on.
  726.  
  727. Yeah, does anyone have some armor objects available?  Especially
  728. English plate mail armor?
  729.  
  730.  ...Blessed is he that expects nothing, for he shall not be disappointed.
  731.  
  732.  * Q-Blue 1.0 *--  
  733. *******************************************************************
  734. *  Cuerna Verde BBS FidoNet Gateway  *  Data/Fax: 1-719-545-8572  *
  735. *  Pueblo, Colorado USA              *  FidoNet:  1:307/18        *
  736. *******************************************************************
  737.  
  738.  
  739. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #21 ***************************************:-)
  740.  
  741. Subject: Re: DCTV and Imagine
  742. Date: Sun, 26 Dec 1993 08:49:02 +0100
  743. From: "Robin Chytil" <robin@robin.lausanne.sgi.com>
  744.  
  745. On Feb 3,  8:10pm, Lesk wrote:
  746. > One last
  747. > thing to anyone who actually read this far thank you, and let me ask. How
  748. > do you get two objects on the same path but one is ahead of the other so
  749. > you can do a good chase scene?
  750.  
  751. I have two different solutions (one is better than the other, dependisg on the
  752. case):
  753.  
  754. - Make an axis that is on the path, and group the 2 objects to this axis.
  755.  
  756. - The first object is following the path and the second one is "hinged" to the
  757. first. Don't forget to make the position change (with interpolation, for the
  758. second object) from the first image to the last one, and to re-position the 2nd
  759. object relative to the 1st object on the last frame. Am I clear ?
  760.  
  761. Any correction/addition welcome.
  762.  
  763. Robin
  764.  
  765. -- 
  766.                                                        \|/
  767.                                                        @ @ 
  768. ---------------------------------------------------oOO-(_)-OOo-----------
  769. Robin Chytil, Staff Engineer            Email: robin@lausanne.sgi.com
  770. Silicon Graphics Inc.                Vmail: 5-9389
  771. Mediterranean Distribution Territory        Tel:   +41 21 6249737
  772. Lausanne, Switzerland                Fax :  +41 21 6259184
  773.  
  774.  
  775.  
  776.  
  777.  
  778. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #22 ***************************************:-)
  779.  
  780. Subject: Altitude mapping bug removed ?
  781. Date: Sun, 26 Dec 1993 08:54:11 +0100
  782. From: "Robin Chytil" <robin@robin.lausanne.sgi.com>
  783.  
  784. Scott (or anybody else not from Impulse),
  785.  
  786. What is the "altitude mapping bug" status in Imagine 2.9 (or maybe 3.0). You
  787. know, when you wrap x and z an image on a sphere and make it as an altitude
  788. brush map, the joint on the other side is visible. Or if you use this type of
  789. brush in flat x and z on ground, repeatedly, the joint is visible. I think
  790. everybody knows what I want to say.
  791. Is this bug removed (sorry I can not at that time try it on Imagine 2.9...I'm
  792. at work).
  793.  
  794. Robin
  795.  
  796. -- 
  797.                                                        \|/
  798.                                                        @ @ 
  799. ---------------------------------------------------oOO-(_)-OOo-----------
  800. Robin Chytil, Staff Engineer            Email: robin@lausanne.sgi.com
  801. Silicon Graphics Inc.                Vmail: 5-9389
  802. Mediterranean Distribution Territory        Tel:   +41 21 6249737
  803. Lausanne, Switzerland                Fax :  +41 21 6259184
  804.  
  805.  
  806.  
  807.  
  808.  
  809. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #23 ***************************************:-)
  810.  
  811. Subject: double the speed of your fpu
  812. Date: Thu, 3 Feb 1994 22:00:46 -0800 (PST)
  813. From: mikemcoo@efn.org (Mike McCool)
  814.  
  815. Hey guys and guyas, 
  816.  
  817.     By a circuitous route, I came upon a hack that presumably
  818. doubles the speed of an A3000's floating point unit.  It's a
  819. simple solder hack, involving the CLK30 and resistor R120, and
  820. the person who posted it said he was running a 300 frame anim as
  821. a test, to see how it worked.  He said he was getting an
  822. unofficial 40% increase in rendering speed with this hack.
  823.  
  824.     I was going to upload it in ascii to the IML, when it
  825. occurred to me this is old news to everyone, since it seems to
  826. have shown up in comp.sys.amiga.hardware--a section I only
  827. accidentally stumbled into. 
  828.  
  829.     So has anybody tried it?  Is anybody interested in
  830. doubling the rendering speed of their 3000?  Want me to upload
  831. the instruction file?  
  832.     
  833.  
  834.  
  835.  
  836. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #24 ***************************************:-)
  837.  
  838. Subject:      Re: PC Memory
  839. Date:         Thu, 03 Feb 94 16:33:36 EDT
  840. From: "Breno A. Silva" <INF02@BRUFSE.BITNET>
  841.  
  842. I guess there should be a Virtual Memory solution suited for the Imagine...
  843. somewhere. By the way, I can't seem to do *any* render in 3DS without mem
  844. swap... I guess it drains memory in excess, and that VMEM really slows
  845. down the performance. Hope there's a decent solution for Imagine.
  846.  
  847. Breno A. Silva (INF02@BRUFSE.BITNET)
  848.  
  849.  
  850. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #25 ***************************************:-)
  851.  
  852. Subject: Um... er...
  853. Date: Fri, 4 Feb 94 10:02:46 GMT
  854. From: ked@mfltd.co.uk (Kevin Digweed)
  855.  
  856. ** Including message from SSESCO.com!kirvan **
  857. > Greetings,
  858. > - I went to bed - since then, I just haven't gotten back to it.  (the vi
  859. > I use is aztecs old 'z' - is there any /free/ vi editors on the amiga that
  860. > are less buggy than this one?).  
  861.  
  862. Get the excellent 'vim' (util/edit/vim-2.0-bin.lha on aminet, there's a
  863. source archive as well). It's 'feels' just like 'vi', and there are a whole
  864. host of improvements also (nested undo's etc). I actually use it on my Unix
  865. boxes at work in preference to the system one!
  866.  
  867. Cheers,
  868. Kev.
  869.  
  870. -- 
  871.  
  872. Kevin Digweed, 32-bit RTS development.
  873. +-----------------------------------------+---------------------------------+
  874. | Telephone : Switchboard : (0635) 32646  |   Email: arpa : ked@mfltd.co.uk |
  875. |             Direct:       (0635) 565317 |          uucp : uknet!mfmail!ked|
  876. +-----------------------------------------+---------------------------------+
  877. | Smail: Micro Focus LTD, 26 West St, Newbury, Berkshire, England, RG13 1JT |
  878. +---------------------------------------------------------------------------+
  879.  
  880. Execution error : file 'ked.int'
  881. error code: 250, pc=b01, call=0, seg=0
  882. 250      Erroneous error ... Nothing Wrong .... Sorry.
  883.  
  884.  
  885. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #26 ***************************************:-)
  886.  
  887. Subject: Re: DCTV and Imagine
  888. Date: 4 Feb 1994   16:44:00 GMT
  889. From: <mbc@po.cwru.edu>
  890.  
  891. > > do you get two objects on the same path but one is ahead of the other so
  892. > > you can do a good chase scene?
  893.  
  894.  
  895.     another idea (stupid maybe) is start your animation a couple of frames in
  896. but start the first object at frame 1.  ie: object 1 start to travel on
  897. path at frame 1, object 2 at frame 30.  This will make the space difference
  898. 1 second worth.
  899.  
  900. mike c.
  901. mbc@po.cwru.edu
  902.  
  903.  
  904.  
  905.  
  906. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #27 ***************************************:-)
  907.  
  908. Subject: Re: Two objects, one path Was: DCTV and Imagine
  909. Date: Fri, 4 Feb 94 11:03:44 EST
  910. From: jgoldman@acs.bu.edu (Jeffrey Goldman)
  911.  
  912. > thing to anyone who actually read this far thank you, and let me ask. How
  913. > do you get two objects on the same path but one is ahead of the other so
  914. > you can do a good chase scene?
  915. >                                         Thanks Lesk
  916.  
  917.  
  918.     Well, you could make the decceleration of one object over a
  919. number of frames that would speed it up for the majority of the path's
  920. length (BTW, this method isn't the best)... Or, you could copy the
  921. path (load it twice), send one object down one path at, say, frame 10.
  922. Then send the other 'chase' object down the new, but same, path at
  923. frame 20. That would give one object a 10 frame head start on the
  924. other one, but they'd still be going down the 'same' path. In other
  925. words, just load the path twice (renaming the second path) and offset
  926. it by an appropriate number of frames. Then, send objects down the
  927. different paths (making sure they're on their own offset paths). My
  928. explanation is way to confusing...
  929.  
  930.                         Jeff G.----->
  931.  
  932. E-Mail: jgoldman@acs.bu.edu
  933.  
  934.  
  935.  
  936. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #28 ***************************************:-)
  937.  
  938. Subject: multiple objects on path
  939. Date: Fri, 4 Feb 1994 11:40:41 -0700
  940. From: Lesk@cc.snow.edu (Lesk)
  941.  
  942. Thanks To everyone who responded I really appreciate this.
  943.  
  944.         As to answers there were many but basically it came down to realizing
  945. it would be necessary two use two paths.
  946.         If they are cicular then rotating one of them on one axis would put
  947. one object in front of the other but thats not much of a scene.
  948.         another way is by trying to use a delay in the action editor accell
  949. frames etc. I was not quite happy with the results.
  950.         another way was suggested to start one object after the other in
  951. the action editor. this is really simple and I felt kinda dumb when it was
  952. suggested I should have realized it from the start. It however still
  953. presented a problem in that my scene is not the first frame and the second
  954. object would pop out from nowhere.
  955.  
  956.         So finally after much thought and a little sleep I came up with
  957. what I thought was worth a try. I copied my path and brought the second one
  958. in and selected edit paths. I then added an axis between the first and
  959. second axis in the loop then saved it. I think what it did was make the new
  960. axis the first in the loop. now the objects start at different positions
  961. (two paths same place etc.) and chase each other very well....
  962.  
  963.                                 Thanks to all who replied
  964.                                         Render Ho!
  965.                                            Lesk
  966.  
  967.  
  968.  
  969.  
  970. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #29 ***************************************:-)
  971.  
  972. Subject: Re: double the speed of your fpu
  973. Date: Fri, 4 Feb 1994 10:43:32 -0800 (PST)
  974. From: Ray Collett <collett@agora.rain.com>
  975.  
  976. On Thu, 3 Feb 1994, Mike McCool wrote:
  977.  
  978. > Hey guys and guyas, 
  979. >  
  980. >     By a circuitous route, I came upon a hack that presumably
  981. > doubles the speed of an A3000's floating point unit.  It's a
  982.  
  983. stuff nuked...
  984.  
  985. > doubling the rendering speed of their 3000?  Want me to upload
  986. > the instruction file?  
  987. >     
  988.  
  989. yes, please.
  990.  
  991.  
  992.  
  993.  
  994. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #30 ***************************************:-)
  995.  
  996. Subject: A man walks into a bar with a duck on his head...
  997. Date: Fri, 4 Feb 1994 12:04:45 -0600 (CST)
  998. From: kirvan@SSESCO.com
  999.  
  1000. Greetings,
  1001.  
  1002. I never really know what to use as a Subject when I'm just answering a 
  1003. bunch of questions.
  1004.  
  1005. Kent Kalnasy:
  1006. >...suggestions for emulating soft shadows? ...
  1007.  
  1008. I've done soft shadows by using a bunch of lights closely placed on a plane
  1009. (not a plane object, just a mathmatical plane> perpindicular to the stuff
  1010. I want rendered.  You may get some banding doing this, but with enough 
  1011. tweeking, the results are pretty good.  Note:  The total amount of light
  1012. coming out of this light-pack should add up to no more than 255 in any
  1013. one color if you're using non-diminishing light sources.  For example,
  1014. if you're using 10 light sources and you want a white light, set all the
  1015. color params to 25.5.  Its easiest to build all the lights by using axes
  1016. in the detail editor and them group them. (don't forget to make them all
  1017. shadow casting.)
  1018.  
  1019. In V3.0 there is something called Light Textures, and one of the
  1020. textures is soft edge sources.  Sometimes this can give what you may
  1021. be looking for.  I've done some pics with a combination soft/hard edge
  1022. shadows, and the look is really cool - sort of a sublime impression of 
  1023. depth between lights and objects.
  1024.  
  1025. GreG:
  1026. >...DETHSTAR texture .... not all the bevels are visable...sometimes they
  1027. >become obscured by other square panels...
  1028.  
  1029. That's sort of what I wanted it to do - not originally, but after I saw it,
  1030. I liked it - You know, the weird layered look it has.  I've been thinking
  1031. about taking another hack at a space/mechanical/paneled look - If I get the
  1032. time (and the imspiration) I'll do it.
  1033.  
  1034. >...assign a color range to the individual panels would be welcomed...
  1035.  
  1036. I'de like that too - problem was lack of space in the requester.  Maybe 
  1037. I'll just lock down some other parameters on any newer one so colors can
  1038. be done with it.  (Bevels on the Window textures, hmmmmmm...)
  1039.  
  1040. >Can we increase the number of textures we can assign to objects...?
  1041.  
  1042. In V3.0 the number of textures/brushes is unlimited, and can be interleaved
  1043. so you can control the order in which textures and brushes are applied.
  1044.  
  1045. Nik:
  1046. >...bump mapping ...depend[s] on the y-axis thickness....  Impossible to 
  1047. >use with irregular objects...
  1048.  
  1049. The Y axis doesn't affect the direction of the bumping in bump mapping
  1050. (brush type I'm assuming).  The length of the Y axis only determines the
  1051. *apparent* depth of the bumping - like the Bump Adjustments in the 
  1052. textures.  The bumps that are added are always done perpindicular to the
  1053. objects surface, regardless of shape.
  1054.  
  1055. >... to be able to map a brush onto an object and have it deformed but
  1056. >following the contours of the object....
  1057.  
  1058. This isn't that easy to do.  I don't think anything that did this
  1059. automatically would work acceptably for all cases.  We've discussed 
  1060. creating a new editor for controlling applications of brushes and textures,
  1061. but there's no time for this before V3.0.  For now, you have to do the best 
  1062. you can with the application shapes available, restrict to subgroup, and 
  1063. state tacking.
  1064.  
  1065. rosario:
  1066. >...underlay...an IFF in any/multiple view windows...[for tracing -
  1067. >rotoscoping] ... I don't think its THAT difficult an option to implement.
  1068.  
  1069. I use the Firecracker24 to do this - it replaces color 0 on an amiga screen
  1070. with a 24 bit image.  I think there are other graphics boards that will do 
  1071. this too.  On the amiga, it is difficult to implement because of the lack 
  1072. of screen colors available - it could be done on the AGA chipset amigas, 
  1073. but anybody else couldn't use it.  I'de love this feature as well as a
  1074. light-table for tweening/animating.
  1075.  
  1076. >...control movement speeds...
  1077.  
  1078. V3.0 has spline interpolated motion with endpoint velocity control - I'de
  1079. wanted motion control graphs, but after using this I don't need them
  1080. anymore.  This is much more immediate than the graph idea was going to be -
  1081. it can all be handled in the stage where you get a good idea of the results
  1082. instead of messing with stuff in the Action editor.
  1083.  
  1084. >A more GUI approach to the new deformations,...numeric entry [and] mouse.
  1085.  
  1086. You can use numeric entry by using the menu item to get to deformations.
  1087. The buttons on the bottom of the screen let you do the deformations in
  1088. real time with the mouse.
  1089.  
  1090. >Texture Ideas...flooring...
  1091.  
  1092. I've been meaning to do some good wood floorings.  I got a real good 
  1093. close-up oak by just using DinoSkin - I'll wrap these up with some other
  1094. stuff to do hardwood floors and parquets if there is time.
  1095.  
  1096. later....                             sk...
  1097.  
  1098.  
  1099.  
  1100.  
  1101.  
  1102.  
  1103.  
  1104.  
  1105. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #31 ***************************************:-)
  1106.  
  1107. Subject: Re: Altitude mapping bug removed?
  1108. Date: Fri, 04 Feb 94 11:34:00 PST
  1109. From: Stethem Ted              5721 <TedS@ms70.nuwes.sea06.navy.mil>
  1110.  
  1111.     This brushmap "bug" you are talking about is not a  bug.  The "joint" is 
  1112. occurring because you are not using a seamless brushmap.  The differences 
  1113. between the edges are causing the joint.  There are several companies that 
  1114. sell mathematically generated seamless brush maps to satisfy this need.  I 
  1115. got a brushmap of Jupiter, from a Voyager .gif, and pulled it into a paint 
  1116. program and kept modifying the left and right edges until they were almost 
  1117. the same.  The "seam" almost disappeared, enough that I could do a full 
  1118. rotation with almost no disturbance.
  1119.    The  altitude map is a whole different situation.  This is a definite bug 
  1120. that is in 2.9 that was not in 2.0.  The altitude map is used to give the 
  1121. appearance of different surface levels on an object.  This is a very neat 
  1122. effect and needs to be fixed!
  1123.  ----------
  1124. What is the "altitude mapping bug" status in Imagine 2.9 (or maybe 3.0). You
  1125. know, when you wrap x and z an image on a sphere and make it as an altitude
  1126. brush map, the joint on the other side is visible. Or if you use this type 
  1127. of
  1128. brush in flat x and z on ground, repeatedly, the joint is visible. I think
  1129. everybody knows what I want to say.
  1130.                                                        \|/
  1131.                                                        @ @
  1132.  ---------------------------------------------------oOO-(_)-OOo-----------
  1133. Robin Chytil, Staff Engineer                Email: robin@lausanne.sgi.com
  1134. Silicon Graphics Inc.                       Vmail: 5-9389
  1135. Mediterranean Distribution Territory        Tel:   +41 21 6249737
  1136. Lausanne, Switzerland                       Fax :  +41 21 6259184
  1137.  
  1138.  
  1139. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #32 ***************************************:-)
  1140.  
  1141. Subject: FPU solder hack for A3000's
  1142. Date: Fri, 4 Feb 1994 10:02:18 -0800 (PST)
  1143. From: mikemcoo@efn.org (Mike McCool)
  1144.  
  1145. Hey guys and guyas,
  1146.  
  1147.    Here's that fpu solder hack for the A3000 I mentioned last night.
  1148. Response is such I thought I'd go ahead and upload it.  Please keep me
  1149. posted on your results, as I'm fascinated.
  1150.  
  1151.  
  1152. I just thought I'd tell all A3000 owners something they might find
  1153. interesting:
  1154.  
  1155. I right now run my FPU at 50Mhz, and it works!
  1156.  
  1157. I've been rendering a 300 frame animation for the last 24 hours to test
  1158. the FPU, and sofar there's been no problems. The temperature in the room
  1159. is 21 degrees centigrade, and the temperature of the FPU is still under
  1160. 40 degrees (according to a thermometer I left in the immediate vicinity
  1161. of the FPU), so there doesn't seem to be any heat dissipation problems.
  1162. I'll continue to render for a few days more to make absolutely
  1163. sure the FPU can handle the doubled speed.
  1164.  
  1165.             According to AIBB I'm 11-96% faster than an ordinary 25Mhz A3000 on
  1166. floating point (I assume the differences depend on the amount of memory
  1167. accesses done by different types of tests). In the beachball test (the
  1168. interesting one) I'm 40% faster than a 25Mhz A3000.
  1169.  
  1170. SysInfo claims that I'm doing 1.1MFlops, as compared to the 0.66 I did
  1171. before the hack.
  1172.  
  1173. The beauty of this hack is that it didn't cost me a penny.
  1174.  
  1175. This is the way it was done (thanks to Stefan Johannesdal for telling
  1176. me how to do it!):
  1177.  
  1178. 1) If you look at the motherboard from the front of the computer, you
  1179. will see the FPU close to the front/middle of the computer. Locate
  1180. pin 11 (it's the second from right on the far side of the 68882).
  1181. >From this pin a copper wire goes out then right, and then disappears
  1182. down through the card on the right side of the FPU. This wire is the
  1183. FPUCLK (or CLK30), and has to be cut (preferrably on the underside of
  1184. the motherboard. It resurfaces one cm to the right of where it went
  1185. down, and me and my more soldering experienced friend cut it between
  1186. these two points).
  1187. 2) Locate resistor R120 (22 ohm). It's just left of the 50Mhz crystal,
  1188. and the far side of this resistor is to be connected to the FPUCLK
  1189. pin of the 68882. We did it this way: we soldered a wire on the underside
  1190. of the card from the point where the wire after the R120 goes through the
  1191. motherboard, to the point where the FPUCLK wire from pin 11 went through
  1192. the motherboard the first time.
  1193.  
  1194. That's it. We tried to do it neatly, and to make it as hard to spot as
  1195. possible for service technicians (I've still got warranty...maybe), but
  1196. if that's not a concern you can simply solder a wire between R120 and
  1197. the FPUCLK pin, after cutting the FPUCLK wire. The greatest problem was
  1198. actually dismantling/reassembling the A3000...
  1199.  
  1200. ***************************************************************************
  1201.  
  1202.             DISCLAIMER: I am not responsible for any errors which might have got
  1203. ten
  1204. into this post, or for any mistakes you might do when trying to repeat
  1205. this hack, nor for any damage it might cause. It works for me, on my
  1206. A3000, but there's no guarantee it will work for you. Don't try this
  1207. unless you're absolutely sure that you can handle it. This hack pushes
  1208. the FPU beyond it's specs, and might shorten the FPUs lifespan, and
  1209. cause computational errors. I have no indication this is the case, but
  1210. it is a definite possibility.
  1211.  
  1212.  
  1213. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #33 ***************************************:-)
  1214.  
  1215. Subject: Re: DCTV and Imagine
  1216. Date: Fri, 4 Feb 94 14:33:30 PST
  1217. From: jwalkup@sfsuvax1.sfsu.edu (Jeff Walkup)
  1218.  
  1219. All you really need to do is offset the axis of the second object to
  1220. match the distance (and relative position) that you want it to follow
  1221. behind the first object.  Track both to the same path - the axis of the
  1222. object is what follows the path.
  1223.  
  1224. If you don't want the second object to follow -exactly- behind (which
  1225. might lead to a computer-ish look), you could copy the first path and
  1226. modify the points.  Move the start and end points backwards according to
  1227. how far you want the second object to follow, and also modify the
  1228. intermediate points a little so that it's not exactly the same as the
  1229. first.  Track the first object to the first path, and the second object
  1230. to the second path (duh ;^).
  1231.  
  1232. -- 
  1233. Jeff Walkup <jwalkup@sfsuvax1.sfsu.edu> Computer Graphics, Animation, Video
  1234.  
  1235.  
  1236. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #34 ***************************************:-)
  1237.  
  1238. Subject: Re:  A man walks into a bar with a duck on his head...
  1239. Date: Fri, 4 Feb 94 14:41:12 -0800
  1240. From: stevez@rhythm.com (Steve Ziolkowski)
  1241.  
  1242. Hey, I had a question about that unlimited map bit... Will 3.0 be able
  1243.     to read the map just once per frame, and then put it wherever
  1244.     it has been placed?  This would be really cool.
  1245. steveZ                 Rhythm & Hues, Inc.
  1246. celia!stevez@usc.edu   
  1247. "That's not Art Linkletter, that's Mickey Mouse!"
  1248.             -Art Linkletter, Disneyland opening day
  1249.  
  1250.  
  1251.  
  1252. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #35 ***************************************:-)
  1253.  
  1254. Subject: Re: Altitude mapping bug removed?
  1255. Date: Sat, 5 Feb 1994 15:01:13 +1100 (EST)
  1256. From: Nikola Vukovljak <nvukovlj@ucc.su.OZ.AU>
  1257.  
  1258. On Fri, 4 Feb 1994, Stethem Ted 5721 wrote:
  1259.  
  1260. >     This brushmap "bug" you are talking about is not a  bug.  The "joint" is 
  1261. > occurring because you are not using a seamless brushmap.  The differences 
  1262. > between the edges are causing the joint.  There are several companies that 
  1263. > sell mathematically generated seamless brush maps to satisfy this need.  I 
  1264. > got a brushmap of Jupiter, from a Voyager .gif, and pulled it into a paint 
  1265. > program and kept modifying the left and right edges until they were almost 
  1266. > the same.  The "seam" almost disappeared, enough that I could do a full 
  1267. > rotation with almost no disturbance.
  1268.  
  1269. I've noticed this problem myself and even with a seamless brush. I 
  1270. believe that a problem does exist.
  1271.  
  1272. Nik.
  1273.  
  1274.  
  1275.  
  1276. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #36 ***************************************:-)
  1277.  
  1278. Subject: Vertex2.0Demo
  1279. Date: Fri, 4 Feb 94 23:55:00 EST
  1280. From: tmarshal@st6000.sct.edu (Tyrone Marshall)
  1281.  
  1282. What root is the Vertex2.0Demo located in and what site carries it?
  1283.  
  1284.                 Tyrone Marshall
  1285.  
  1286.  
  1287.  
  1288.  
  1289.  
  1290. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #37 ***************************************:-)
  1291.  
  1292. Subject: Textures
  1293. Date: Fri, 4 Feb 94 22:42:25 PST
  1294. From: ua197@freenet.victoria.bc.ca (Christopher Stewart)
  1295.  
  1296.      Hey folks, just having a problem with a texture. I've got radwind
  1297. applied to a small (curved) portion of a spaceship yet I'm getting windows
  1298. ALL over the place. I figured that restricting the texture's box to a
  1299. certain area would work and I can't, for the life of me, figure out what's
  1300. wrong. I know I can make another object (or attempt the dreaded booleans)
  1301. but I'd like to avoid that situation. Any help appreciated.
  1302.  
  1303.                                         Christopher.
  1304.  
  1305. ps. I've seen the posts on emulating soft shadows and it works so-so for
  1306. me but it's better than nothing, good stuff guys. I managed to figure out
  1307. automated field rendering lately so if anyone is up on their arexx, I'll
  1308. explain (I'd post the script but I didn't write it myself ;-).
  1309. Does anyone out there have an easy motion blur script? ADPro preferred (as
  1310. Imagemaster is crashy on me) as I can't get the one I have to work.
  1311.  
  1312. --
  1313. ....and if there be some harder, better way    ua197@freenet.victoria.bc.ca
  1314. to salvation than to follow that which we      cs833@cleveland.freenet.edu
  1315. believe to be good, then are we all damned.    christs@island.amtsgi.bc.ca
  1316.    Lord Dunsany, "Dom Rodriguez" (1922).       Join the Animation Sig!
  1317.  
  1318.  
  1319. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #38 ***************************************:-)
  1320.  
  1321. Subject: Re:  Textures
  1322. Date:     Sat, 5 Feb 1994 11:51:47 -0500
  1323. From: Jason B Koszarsky <kozarsky@cse.psu.edu>
  1324.  
  1325. >applied to a small (curved) portion of a spaceship yet I'm getting windows
  1326. >ALL over the place. I figured that restricting the texture's box to a  
  1327.  
  1328. The texture's axis box does not restrict application of the texture as it
  1329. does with brushmaps.  Some textures use the axis to define start/stop positions
  1330. but not all.
  1331.  
  1332. To restrict the texture, create a subgroups of faces where you want the texture
  1333. applied.  Then under the texture attributes, use the restrict to subgroup
  1334. option.
  1335.  
  1336. >Does anyone out there have an easy motion blur script?
  1337.  
  1338. I'd be interested in something for ImagemasterRT, haven't done too much rexx
  1339. programming yet.
  1340.  
  1341.  
  1342. Jason K.
  1343.  
  1344.  
  1345. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #39 ***************************************:-)
  1346.  
  1347. Subject: Re: Textures
  1348. Date: Sat, 5 Feb 94 10:45:57 PST
  1349. From: ua197@freenet.victoria.bc.ca (Christopher Stewart)
  1350.  
  1351. >Hi, have you tried creating a sub-group and restricting the
  1352. >texture to the sub-group?...(I assume you know how, but I will say how
  1353. >just in case..)
  1354. >Render and you should have the desired effect.
  1355.  
  1356.      And I was just using subgroups the other day, didn't think of using
  1357. them for textures...... Thanks!
  1358.  
  1359.      Here's another one...... I presently converting all my 2.0 projects
  1360. and objects (in which I used a LOT of Essence textures ;-( to 2.9. Most
  1361. effects I've been able to translate but I've been having problems with my
  1362. spaceship deflectors (get Scottie! ;-). With essence I'd just apply blobc
  1363. to a transparent plane and morph it over time for a fractelly, energy
  1364. effect. I've been using filnoise2 to some degree of sucess but it 'aint
  1365. nearly as nice. Any suggestions? What are people using to dirty up
  1366. objects? Is there something that recreates the effect of fracturb etc...?
  1367.  
  1368.                                        Happy rendering....
  1369.  
  1370.                                                  Christopher...
  1371.  
  1372.  
  1373.  
  1374. --
  1375. ....and if there be some harder, better way    ua197@freenet.victoria.bc.ca
  1376. to salvation than to follow that which we      cs833@cleveland.freenet.edu
  1377. believe to be good, then are we all damned.    christs@island.amtsgi.bc.ca
  1378.    Lord Dunsany, "Dom Rodriguez" (1922).       Join the Animation Sig!
  1379.  
  1380.  
  1381. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #40 ***************************************:-)
  1382.  
  1383. Subject: Re: Field Rendering
  1384. Date: Sat, 5 Feb 94 10:54:01 PST
  1385. From: ua197@freenet.victoria.bc.ca (Christopher Stewart)
  1386.  
  1387. >Hiya! I'd certainly be interested in seeing info on Automated Field Rendering.
  1388. >Heck, even post the ARexx script!
  1389.  
  1390.      The process itself is pretty simple, automating it is not! Simply
  1391. double the length of your animation to generate it at 60fps. HALF the
  1392. vertical resolution of the images you're generating and you've just field
  1393. rendered. To make the animation, load a backdrop in ADPro that's double
  1394. the vertical resolution of the images generated. Composite the first field
  1395. (frame1) in the upper half (0,0) and the second field (frame2) in the
  1396. lower (0,200 if generating a 640x400 anim). Use ADPro's interlace operator
  1397. and viola! Now do this for the rest of the frames.........
  1398.      I'm presently trying to turn what I have into a FRED script and will
  1399. post it when completed..
  1400.  
  1401.                                             Christopher
  1402.  
  1403.  
  1404.  
  1405. --
  1406. ....and if there be some harder, better way    ua197@freenet.victoria.bc.ca
  1407. to salvation than to follow that which we      cs833@cleveland.freenet.edu
  1408. believe to be good, then are we all damned.    christs@island.amtsgi.bc.ca
  1409.    Lord Dunsany, "Dom Rodriguez" (1922).       Join the Animation Sig!
  1410.  
  1411.  
  1412. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #41 ***************************************:-)
  1413.  
  1414. Subject: Re:  Textures
  1415. Date: Sat, 5 Feb 94 11:03:21 PST
  1416. From: ua197@freenet.victoria.bc.ca (Christopher Stewart)
  1417.  
  1418. >>Does anyone out there have an easy motion blur script?
  1419. >
  1420. >I'd be interested in something for ImagemasterRT, haven't done too much rexx
  1421. >programming yet.
  1422. >Jason K.
  1423.  
  1424.  
  1425.  
  1426.      I, unfortunatly deleted my ImagemasterRT blur script but you might
  1427. contact the author that sent it to me.
  1428.  
  1429.      "Oxley David" <oxleyd@gled.logica.co.uk>
  1430.  
  1431.                                                 Christopher
  1432.  
  1433.  
  1434.  
  1435. --
  1436. ....and if there be some harder, better way    ua197@freenet.victoria.bc.ca
  1437. to salvation than to follow that which we      cs833@cleveland.freenet.edu
  1438. believe to be good, then are we all damned.    christs@island.amtsgi.bc.ca
  1439.    Lord Dunsany, "Dom Rodriguez" (1922).       Join the Animation Sig!
  1440.  
  1441.  
  1442. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #42 ***************************************:-)
  1443.  
  1444. Subject: Re: double the speed of your fpu
  1445. Date: Sat, 5 Feb 94 12:50:21 MET
  1446. From: boinger@myamy.hacktic.nl (Paul Kolenbrander)
  1447.  
  1448. Hello Mike McCool,On 03 FEB 1994 22:00:46 you said regarding double the speed of
  1449.  your fpu:
  1450.  
  1451. >           By a circuitous route, I came upon a hack that presumably
  1452. > doubles the speed of an A3000's floating point unit.  It's a
  1453. > simple solder hack, involving the CLK30 and resistor R120, and
  1454. > the person who posted it said he was running a 300 frame anim as
  1455. > a test, to see how it worked.  He said he was getting an
  1456. > unofficial 40% increase in rendering speed with this hack.
  1457.  
  1458. >           So has anybody tried it?  Is anybody interested in
  1459. > doubling the rendering speed of their 3000?  Want me to upload
  1460. > the instruction file?  
  1461.  
  1462. I saw it in c.s.a.hardware. It worked for some people, but for others
  1463. the FPU behaved flakily and system crashes ocurred after that hack.
  1464. Personally I'm not taking the risk of messing up my FPU by overclocking
  1465. it 100%. (from 25MHz to 50MHz) The chip will run much hotter and it's
  1466. lifecycle might be shorter. And since it's soldered in. I know Motorola
  1467. 25MHz parts _can_ able to run at 50MHz. This is due to their checking
  1468. process. But for the same money it's one of the one's only able to do
  1469. 25MHz. For those doing this hack, I suggest mounting a heatsink on the
  1470. FPU to keep it cool.
  1471.  
  1472. --  __
  1473. ---/_/  |/ ------------+-E-mail only: boinger@myamy.hacktic.nl--
  1474. --/aul  |\olenbrander--+-UUEncodes  : paulk@stack.urc.tue.nl----
  1475. -----------------------+----------------------------------------
  1476. -Regd. Amiga&CD32 Dev.-+-A4000/040 & A3000. Best Of Both Worlds-
  1477.  
  1478.  
  1479.  
  1480. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #43 ***************************************:-)
  1481.  
  1482. Subject: Re: Textures
  1483. Date: Sun, 6 Feb 1994 12:48:35 -0600 (CST)
  1484. From: Cyrus J Kalbrener <kalb0003@gold.tc.umn.edu>
  1485.  
  1486. On Fri, 4 Feb 1994, Christopher Stewart wrote:
  1487.  
  1488. >      Hey folks, just having a problem with a texture. I've got radwind
  1489. > applied to a small (curved) portion of a spaceship yet I'm getting windows
  1490. > ALL over the place. I figured that restricting the texture's box to a
  1491. > certain area would work and I can't, for the life of me, figure out what's
  1492. > wrong. I know I can make another object (or attempt the dreaded booleans)
  1493. > but I'd like to avoid that situation. Any help appreciated.
  1494. >                                         Christopher.
  1495.  
  1496.     I have had this same problem as well.  The only work around I
  1497. could find was to have only two subgroups, one that you wanted the
  1498. texture applied to and one you did not.  I would then restrict the texture
  1499. the the subgroup that I did NOT want it applied to.  Then it would apply
  1500. itself where it told it not to and not apply itself where I did tell it to
  1501. (Still with me?).  This seems kind of sloppy to me.  In addition, the
  1502. window pattern is far from random (just like particles).  The pattern
  1503. repeats itself along the Z axis (perhaps along other axies as well).  I
  1504. assume that these will all be fixed in 3.0
  1505.  
  1506.     IF 3.0 can give me results as realistic as LightWave (though, of
  1507. course, not identical), and IF these bugs are worked out, then I am quite
  1508. willing to wait until March (or April, or May, or...).
  1509.  
  1510.     Cyrus J. Kalbrener
  1511.  
  1512.         Digital_Cel
  1513.  
  1514.             "To render:  By any means necessary!"
  1515.  
  1516.  
  1517.  
  1518.  
  1519. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #44 ***************************************:-)
  1520.  
  1521. Subject: Re: DCTV and AGA
  1522. Date: Sun,  6 Feb 94 21:16:25 PST
  1523. From: DonD@cup.portal.com
  1524.  
  1525. >
  1526. >> Is there a new version of DCTV that takes advantage of the AGA modes?
  1527. >
  1528. >As far as I know, there is not.  I haven't seen Digital Creations run an
  1529. >ad for DCTV in Amigaworld for a while.  Used to be there every month on
  1530. >the same page as their ad for the Kitchen Sink.
  1531. >
  1532. >Earl C.
  1533. >ecorbin@indiana.edu
  1534. >
  1535.  
  1536. I stopped by the DC booth at WOC and asked about an AGA Version of DCTV.
  1537. Their candid reply was that an AGA version of DCTV had been discussed.
  1538. They never said they would make one or were making one or anything about
  1539. specs, just that the idea had been discussed and an 8 bit hi-res DCTV
  1540. screen would like VERY nice.
  1541.  
  1542. Don DeCosta           |The nice thing about sanity is|  VM/Nomad2
  1543. DonD@cup.portal.com   |you can lose it more than once|  Amiga/Imagine
  1544.  
  1545.  
  1546. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #45 ***************************************:-)
  1547.  
  1548. Subject: BBSs
  1549. Date: Mon, 7 Feb 94 11:13:56 CST
  1550. From: drrogers@camelot.b24a.ingr.com (Dale R Rogers)
  1551.  
  1552.     This may be a stupid question, but are there any free BBSs out there
  1553.     that have ftp access?  I would love to see some of the images
  1554.     being produced by the mailing list members; as well as downloading
  1555.     ICOONs, and the other programs available to the list.  I have a
  1556.     modem at home, but can't afford to join a commercial BBS right
  1557.     now.  Are there any free BBSs out there, or do I just have to wait
  1558.     until I join a commercial service?
  1559.  
  1560.     Dale
  1561.  
  1562.  
  1563.  
  1564. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #46 ***************************************:-)
  1565.  
  1566. Subject: picasso
  1567. Date: Mon, 7 Feb 94 11:59:00 +0000
  1568. From: paul.rance@portofc.org (Paul Rance)
  1569.  
  1570. Dear All
  1571.  
  1572. What I'm after is someway of tricking Imagine2.9 into thinking that the
  1573. Picasso board is basically a 1200 or 4000 system with AGA chip set. When I
  1574. go to the project editor and clip on the "MAKE button (after chosen the
  1575. ILBM12 format and a HIRES format) a requester appears on the project screen
  1576. stating that there is no AA chipset present. Imagine2.9 must check something
  1577. in my 1500. What I want to know is what does it check for so that I can
  1578. change the parameter within Imagine 2.9 to stop this. If I can achieve this,
  1579. I can then produce 256 colour animations and play them through the Picasso
  1580. board with MainActor or VT.
  1581.  
  1582. Thanks
  1583.  
  1584. Paul
  1585.                                                 
  1586.  
  1587.  
  1588. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #47 ***************************************:-)
  1589.  
  1590. Subject: Re: BBSs
  1591. Date: Mon, 7 Feb 1994 14:47:36 -0600 (CST)
  1592. From: Cyrus J Kalbrener <kalb0003@gold.tc.umn.edu>
  1593.  
  1594.     There are BBS's that do have FTP access on a request-only basis,
  1595. but there is a system somewhere that you can mail to that will retrieve
  1596. the file, uuencode it, and send it to you for free.
  1597.  
  1598.     Of course, I don't know where it is or what it's called...
  1599.  
  1600.  
  1601.     Cyrus J. Kalbrener
  1602.  
  1603.         Digital_Cel
  1604.  
  1605.             "...To Render:  By Any Means Necessary!!..."
  1606.  
  1607. On Mon, 7 Feb 1994, Dale R Rogers wrote:
  1608. >     This may be a stupid question, but are there any free BBSs out there
  1609. >     that have ftp access?  I would love to see some of the images
  1610. >     being produced by the mailing list members; as well as downloading
  1611. >     ICOONs, and the other programs available to the list.  I have a
  1612. >     modem at home, but can't afford to join a commercial BBS right
  1613. >     now.  Are there any free BBSs out there, or do I just have to wait
  1614. >     until I join a commercial service?
  1615.  
  1616.  
  1617.  
  1618.  
  1619. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #48 ***************************************:-)
  1620.  
  1621. Subject: Re: Field Rendering 
  1622. Date: Mon, 07 Feb 94 17:54:26 EST
  1623. From: Mark Thompson <mark@westford.ccur.com>
  1624.  
  1625. > double the length of your animation to generate it at 60fps. HALF the
  1626. > vertical resolution of the images you're generating and you've just field
  1627. > rendered. To make the animation, load a backdrop in ADPro that's double
  1628. > the vertical resolution of the images generated. Composite the first field
  1629. > (frame1) in the upper half (0,0) and the second field (frame2) in the
  1630. > lower (0,200 if generating a 640x400 anim). Use ADPro's interlace operator
  1631. > and viola! Now do this for the rest of the frames.
  1632.  
  1633. While this method is similar in effect, it is not the same as field rendering.
  1634. The problem is that your interlaced frame still has an effective vertical
  1635. resolution of 200. Its just been scan doubled to 400 lines (although the 
  1636. scan doubling is time shifted). In an application that truly supports field
  1637. rendering, you get the full 400 line vertical resolution (actually 480).
  1638. %~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~%
  1639. %      `       '        Mark Thompson                 CONCURRENT COMPUTER  %
  1640. % --==* RADIANT *==--   mark@westford.ccur.com        Principal Graphics   %
  1641. %      ' Image `        ...!uunet!masscomp!mark       Hardware Architect   %
  1642. %     Productions       (508)392-2480 (603)424-1829   & General Nuisance   %
  1643. %                                                                          %
  1644.  ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  1645.  
  1646.  
  1647. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #49 ***************************************:-)
  1648.  
  1649. Subject: Re: Clouds
  1650. Date: Tue, 8 Feb 94 01:49:09 GMT
  1651. From: Tony Jones <nova@ibmpcug.co.uk>
  1652.  
  1653. Posted for Frank Aalbers:
  1654.  
  1655. In a message of 28 Jan 94  wrote to :
  1656.  
  1657.  >      Does anyone know of a way to make good looking clouds with Imagine? I
  1658.  > don't mean 3-D clouds, just clouds ala VistaPro & Scenery Animator. Might
  1659.  > be a good idea for a new texture.  :)
  1660.  
  1661. Well ! Try making some clouds with Scenery Animator and turn your camera vertica
  1662. lly up to the sky . Then render a pcture of it and use it as a brush with the "r
  1663. epeat" gadget and "mirror" gadget on.
  1664.  
  1665. HASTA LA VISTA from Franky !
  1666.  
  1667.  
  1668.  
  1669. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #50 ***************************************:-)
  1670.  
  1671. Subject: picasso
  1672. Date: Mon, 7 Feb 94 20:54:03 -0700
  1673. From: Steve Koren <koren@hpfcogv.fc.hp.com>
  1674.  
  1675. > Dear All
  1676.  
  1677. > go to the project editor and clip on the "MAKE button (after chosen the
  1678. > ILBM12 format and a HIRES format) a requester appears on the project screen
  1679. > stating that there is no AA chipset present. Imagine2.9 must check something
  1680.  
  1681. Can you render to 24 bit and post-convert to ILBM12?  I've found its
  1682. best to do all your rendering to 24 bit originals.  Then you can convert
  1683. to whatever you want later - you get better results anyway from a
  1684. dedicated image processor (ImageFX, or whatever your favorite happens to
  1685. be).
  1686.  
  1687.   - steve
  1688.  
  1689.  
  1690. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #51 ***************************************:-)
  1691.  
  1692. Subject: Re:  picasso
  1693. Date:     Tue, 8 Feb 1994 01:25:56 -0500
  1694. From: Jason B Koszarsky <kozarsky@cse.psu.edu>
  1695.  
  1696. >Can you render to 24 bit and post-convert to ILBM12?  I've found its
  1697. >best to do all your rendering to 24 bit originals.  Then you can convert 
  1698.  
  1699. I haven't actually sat down and timed this but when for me 24 bit renders
  1700. always seemed faster than 12bit, 24bit RGB that is.  I wondered if all
  1701. internal calculations were done in RGB24 and then converted to one of the
  1702. others.  It may account for the apparent time difference.  Anyone know for
  1703. sure?
  1704.  
  1705. Jason K.
  1706.  
  1707.  
  1708. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #52 ***************************************:-)
  1709.  
  1710. Subject: transparency on brush maps
  1711. Date: Tue, 8 Feb 1994 03:03:37 -0500
  1712. From: tct@cis.ufl.edu
  1713.  
  1714. I am trying to apply a brush map to an object and I want the background of 
  1715. the brush to be transparent. My brush is a picture of a face, and I don't 
  1716. want the white background of the brush to show up on the object, just the
  1717. face.  Do I have to mess around with color 0 on my brush, or maybe do 
  1718. a transparency mask and a color mask on the object.  Do I need to use the
  1719. genlock option?
  1720.  
  1721. Thanks
  1722.   -Travis
  1723.  
  1724.  
  1725. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #53 ***************************************:-)
  1726.  
  1727. Subject: re: transparency on brush maps
  1728. Date: Tue, 8 Feb 94 11:54 GMT0
  1729. From: Stephen Loughran <zorlac@cix.compulink.co.uk>
  1730.  
  1731. On 8th Feb 1994, travis wrote:-
  1732.  
  1733. >I am trying to apply a brush map to an object and I want the background of
  1734. >the brush to be transparent. My brush is a picture of a face, and I don't
  1735. >want the white background of the brush to show up on the object, just the
  1736. >face.  Do I have to mess around with color 0 on my brush, or maybe do
  1737. >a transparency mask and a color mask on the object.  Do I need to use the
  1738. >genlock option?
  1739.  
  1740.     The way i do it is to create a filter map using the full colour 
  1741. version. i make the background colour 0,0,0 and all the other colours 
  1742. 255,255,255 (make it two colour... it saves room on your HD!)... then 
  1743. apply the new map as a filter map (with inverse image ON cos white 
  1744. makes the object transparent and black makes the object solid)
  1745.  
  1746.     steve
  1747.   
  1748.  
  1749.  
  1750. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #54 ***************************************:-)
  1751.  
  1752. Subject: Re: transparency on brush maps
  1753. Date: Thu, 30 Dec 1993 12:03:37 +0100
  1754. From: "Robin Chytil" <robin@robin.lausanne.sgi.com>
  1755.  
  1756. On Feb 8,  3:03am, tct@cis.ufl.edu wrote:
  1757. > Subject: transparency on brush maps
  1758. > I am trying to apply a brush map to an object and I want the background of
  1759. > the brush to be transparent. My brush is a picture of a face, and I don't
  1760. > want the white background of the brush to show up on the object, just the
  1761. > face.  Do I have to mess around with color 0 on my brush, or maybe do
  1762. > a transparency mask and a color mask on the object.  Do I need to use the
  1763. > genlock option?
  1764. >
  1765. > Thanks
  1766. >   -Travis
  1767. >
  1768. >
  1769. >-- End of excerpt from tct@cis.ufl.edu
  1770.  
  1771. IMO the only way to go is to make a second brush. only black and white (i.e. 2
  1772. colors), with what you want transparent in white and opaque in black, and apply
  1773. it at the exact same location as the colour brush, but as a filter brush.
  1774. Note : your white needs to be RGB 255,255,255 (i.e. 24bit), or if you use a 1
  1775. bitplane picture, as it uses a LUT (look-up table), it will refer as a RGB
  1776. 15,15,15 white (on a scale from 0 to 15), which will be translated as a
  1777. 15*16=240 (for R,G and B) white, which is a light grey. In that case, you
  1778. transparent will be slightly seen. To make it totally transparent, you need to
  1779. put "240" in the "Full Scale Value" field in the filter map requester.
  1780.  
  1781. Robin
  1782.  
  1783. -- 
  1784.                                                        \|/
  1785.                                                        @ @ 
  1786. ---------------------------------------------------oOO-(_)-OOo-----------
  1787. Robin Chytil, Staff Engineer            Email: robin@lausanne.sgi.com
  1788. Silicon Graphics Inc.                Vmail: 5-9389
  1789. Mediterranean Distribution Territory        Tel:   +41 21 6249737
  1790. Lausanne, Switzerland                Fax :  +41 21 6259184
  1791.  
  1792.  
  1793.  
  1794.  
  1795.  
  1796. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #55 ***************************************:-)
  1797.  
  1798. Subject: Re: BBSs
  1799. Date: Tue, 8 Feb 94 08:49:11 GMT
  1800. From: "Steve Essery" <sessery@uk.oracle.com>
  1801.  
  1802. Dale R Rogers:
  1803. >> This may be a stupid question, but are there any free BBSs out there
  1804. >> that have ftp access?  I would love to see some of the images
  1805. >> being produced by the mailing list members; as well as downloading
  1806. >> ICOONs, and the other programs available to the list.  I have a
  1807. >> modem at home, but can't afford to join a commercial BBS right
  1808. >> now.  Are there any free BBSs out there, or do I just have to wait
  1809. >> until I join a commercial service?
  1810.  
  1811. Cyrus J. Kalbrener:
  1812. > There are BBS's that do have FTP access on a request-only basis,
  1813. > but there is a system somewhere that you can mail to that will retrieve
  1814. > the file, uuencode it, and send it to you for free.
  1815. >
  1816. > Of course, I don't know where it is or what it's called...
  1817.  
  1818. Try sending mail to bitftp@vm.gmd.de with the single line:
  1819.  
  1820. HELP
  1821.  
  1822. and it'll send back its help file.  I decided not to include it as its rather
  1823. long.  This ftp mail server is good with fast turn around times, though it
  1824. limits you to around 5 Meg of transfers a day.  Its invaluable for people like
  1825. myself who work isolated behind corporate fire walls.
  1826.  
  1827. Apologies for my boring work sig...
  1828.  
  1829. ================================================================================
  1830.  
  1831. Steve Essery   Unix Support, Oracle UK    Hello, my name is Inigo Montoya,
  1832.                                           you killed my father, prepare to die.
  1833.                                           
  1834. Tel: +44 (0)344 860066 ext 4572           What you don't know is that I too
  1835. Tel: +44 (0)344 860222                    am left-handed!
  1836. ===============================================================================
  1837.  
  1838.  
  1839.  
  1840. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #56 ***************************************:-)
  1841.  
  1842. Subject: One hand clapping...
  1843. Date: Tue, 8 Feb 1994 14:33:01 -0600 (CST)
  1844. From: kirvan@SSESCO.com
  1845.  
  1846. Greetings,
  1847.  
  1848.  
  1849. Robin Chytil: (and Nik:)
  1850. >[What is the status of the altitude mapping bug in V2.9?] ...
  1851. > when you wrap [a brush on an object and make it] an altitude brush map,
  1852. >the joint ... is visable.
  1853.  
  1854. The "status" of this, and most of the bugs in 2.0/2.9 is that they have all
  1855. been cataloged and will be wacked when we get to them.  We are presently 
  1856. busy with design and implimentation (sp) of the features, and will get to 
  1857. the bugs when finished.  When V3.0 is out, ask again about specific bugs and
  1858. I can probably tell you if they are still in there.
  1859.  
  1860.  
  1861. Tom Setzer:
  1862. >Are there going to be more or improved deformations in 3.0?...
  1863.  
  1864. Yes, there is a free form deformation tool in V3.0 that works great.  I've 
  1865. done some very cool organic looking shapes with it as well as being able to
  1866. bend objects (I don't really dig the 'Bend' either).  The new tool relates 
  1867. a lot closer to working with a piece of clay where you can squish/stretch
  1868. things.
  1869.  
  1870.  
  1871. steveZ:
  1872. >... about that unlimited map bit...Will 3.0 be able to read the map just 
  1873. >once per frame, and then put it wherever it has been placed?...
  1874.  
  1875. If you mean, applying one map several times and having Imagine load it in
  1876. only once to save memory/time, I doubt it.
  1877.  
  1878.  
  1879. Glenn Lewis:
  1880.  
  1881. I'm not going to quote a bunch of stuff out of our letters, because its
  1882. just not worth it.  But - you brought up a few things I do want to mention
  1883. here.
  1884.  
  1885. First off, my apolagies for the insinuation that Glenn's notes to me were
  1886. either kiss-ass or threatining.  I probably should have organized that 
  1887. paragraph differently, because that isn't what I was saying.  As I said,
  1888. Glenn's first note to me was very nice and "welcoming" - not kiss-ass.  I 
  1889. then said his second note was "laced with arsenic" - meaning, basically,
  1890. a bit venomous and distasteful - not threatining.  The kiss-ass/threatining
  1891. riff wasn't directed at any one in particular, it was just saying, to
  1892. everyone, don't treat me like some ladder-climbing corporate-pee-on mouth-
  1893. piece for Impulse.  I didn't say, nor did I intend to even hint at, that
  1894. Glenn had done this.  My public responce to Glenn's private e-mail was done
  1895. to satisfy his, and everybody I haven't responded to('s), curiosity.  
  1896.  
  1897. Now, TO ANYONE WHO WRITES PRIVATE E-MAIL TO ME:  Expect that I will answer
  1898. your questions publically. - I've got two reasons for this:  First, if you
  1899. ask a good question, there is probably a pile of people with the same 
  1900. question who either won't, or can't ask it.  Answering it publically keeps
  1901. me from having to answer the same question over and over.  Second, its
  1902. just simpler.  I only have to post once to answer several messages, I can
  1903. dump all my incomming mail into one file and rip all the e-mail headers
  1904. out of it, and I don't have to worry about trying to remember who I've
  1905. told what to.
  1906.  
  1907.  
  1908. Jeff Walkup:
  1909. >>...spline interpolated motion...
  1910. >Could you clarify this for me?  Please, please pretty please say that it
  1911. >interolates keyframes that you set from the Stage.  I.e. position
  1912. >object, make key, move object, make ey - and the movement inbetween is
  1913. >smoothed automatically.  Not just with paths.  Please  ;^)
  1914.  
  1915. Ok, "it interolates keyframes that you set from the Stage."  Exactly like
  1916. you said.  This works great for the thing Lesk was asking about (getting one
  1917. object to chase another).  Using this to get objects to chase looks a lot
  1918. less sterile than the path stuff does.
  1919.  
  1920.  
  1921. Nik:
  1922. >[basically, a hit-and-miss discussion of the problems with altitude mapped
  1923. >brushes caused by the y-axis not being used to orient a brush map]
  1924.  
  1925. Dig, (I think...).  Yes, there is no way to use the Y axis to orient a bump
  1926. brush.  This isn't going to be changed by V3.0.  The only (inadequate I'm 
  1927. sure) thing I can suggest is using the restrict to subgroup stuff with the
  1928. brush.  Looks like we need some sort of texture/application editor...
  1929.  
  1930.  
  1931. Jason K.:
  1932. >Could a "View Quickrender" option be added?...
  1933.  
  1934. I think this is supposed to be in V3.0.  There is also supposed to be an 
  1935. option for saving a quickrender to any directory/filename you choose after
  1936. rendering it.
  1937.  
  1938. >...[moving objects] from 2.9 to 2.0, I lose defined subgroups...
  1939.  
  1940. The object format has changed a bit (because of states and stuff).  This may
  1941. cause that.  This won't happen when moving V2.0 objects into V2.9, but the
  1942. old code doesn't understand parts of the new format.
  1943.  
  1944.  
  1945. Andrew Vogel:
  1946. >[Will V3.0 have a library of loadable default texture attributes - Sorry,
  1947. >lost the original post]
  1948.  
  1949. We may do this IF 1) we have enough time and 2) we come up with some way to
  1950. generalize the texture directory so it will work on everyone's
  1951. configuration.
  1952.  
  1953.                     sk....
  1954.  
  1955. "The test of the machine is the satisfaction it gives you."
  1956.     -Robert Pirsig, Zen and the Art of Motorcycle Maintenance
  1957.  
  1958.  
  1959.  
  1960. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #57 ***************************************:-)
  1961.  
  1962. Subject: Essence on 2.9!!!!!!!
  1963. Date: Tue, 8 Feb 94 16:29:17 CST
  1964. From: setzer@comm.mot.com (Thomas Setzer)
  1965.  
  1966. Wouldn't you like to run Essence texture on Imagine 2.9?  I bet you would!
  1967.  
  1968. And now you can!!!  Thats right boys and girls, Impulse, specifically Mike
  1969. H., flat out lied!  So, I've come up with a simple fix that will allow all
  1970. you Essence lovers to get back to using those grand textures.  Flame bait
  1971. will follow in a seperate message, so if you have questions about the 
  1972. specifics on how to, reply to this message.  Otherwise, if you wish to 
  1973. join in the flame fest that is sure to follow, reply to the message entitled
  1974. "2.9 Flame Textures!!"
  1975.  
  1976. Step 1:  copy your Essence textures to a new place, say Essence_2.9 drawer which
  1977.  
  1978.          you just created.
  1979.  
  1980. Step 2:  "zap" the Essence texture you wish to make work on Imagine 2.9
  1981.          (you need a program to edit binary files)
  1982.  
  1983. Step 3:  go to address location 0xFF, you should see a 0x10 there. The line 
  1984.          will look something like this:
  1985.  
  1986.          90bc 0000 001a 6700 ff6a 90bc 0000 0010
  1987.                                             ^^^^
  1988.  
  1989. Step 4:  change the 0x10 at location 0xFF to a 0x20
  1990. Step 5:  save the file
  1991. Step 6:  change the file name to have .itx extension
  1992. Step 7:  run Imagine 2.9
  1993. Step 8:  try your new texture
  1994. Step 9:  Shout with joy!  WAH HOOOO YIPEEEE YAAAHOOOOIEEEEEE!!!!!!!!
  1995. Step 10: repeat process for each texture!!!!!!!!
  1996.  
  1997. I don't know if this will work for Essence II.  I can only assume it will.
  1998. Also, I haven't tried this on all textures(in fact, I haven't tried it at
  1999. all, I got a friend to do it), only a few.  If you have any problems with
  2000. any particular textures, give a yell.  BTW, these new textures won't work on
  2001. Imagine 2.0, so, thanks to Impulse, you will have to keep 2 copies on your 
  2002. HD.  Whoop, last minute addition, for Essence II, the magic location is
  2003. 5F.  Just change the 10 to a 20 and Voila.
  2004.  
  2005. Hope I didn't piss off too many people!;)
  2006.  
  2007.  
  2008. Tom Setzer
  2009. setzer@ssd.comm.mot.com
  2010.  
  2011. "And of course, I'm a genius, so people are naturally drawn to my fiery
  2012. intellect.  Their admiration overwhelms their envy!" - Calvin
  2013.  
  2014.  
  2015. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #58 ***************************************:-)
  2016.  
  2017. Subject: 2.9 Flame Textures!!
  2018. Date: Tue, 8 Feb 94 16:29:51 CST
  2019. From: setzer@comm.mot.com (Thomas Setzer)
  2020.  
  2021.       "Lets first address Essence Textures.  We had to change the file 
  2022. structure of Imagine objects so that we could do things like Brush and 
  2023. Texture tacking.  This facilitated a major change in how things are done, 
  2024. et al the Essence Textures don't work anymore.  I realize that most people 
  2025. won't believe this but we do not have a desire to break any product that 
  2026. you the user finds valuable.  However, becuase you the user wanted these 
  2027. other features of tacking, we had to make the changes that we indeed did 
  2028. make.  SO, where does that leave the Essence textures, Simply put, in the 
  2029. next couple of weeks we will release for public use the file formats of the 
  2030. objects as well as the information for Apex and others to generate textures 
  2031. that will work with Imagine.  I assume that Apex will augment their product 
  2032. and make appropriate offerings regarding upgarding your present texture 
  2033. base.  I have no control over the process they will use to get these new 
  2034. textures to you.  They may charge you for them and they may give them to 
  2035. you free.  That is of course between you and Apex. "
  2036.  
  2037. - Mike H. 1/5/94
  2038.  
  2039. EEEEEEEERRRRRRRRRRRRRRR, wrong answer.  As we have seen from my little hack,
  2040. all that is required is a change to tell Imagine 2.9 that we are a texture
  2041. of that version.  Essence textures would have worked fine if you hadn't of
  2042. changed that number.  I'll post some assembler to accompany my proof if
  2043. you like?
  2044.  
  2045.     "Yeah we know that people want different file reqs, I suppose when 
  2046. we have time to do this we will but we are too busy with other things like 
  2047. BONES and Depth of Field or any number of other things that seem more 
  2048. important.  I truly wish all we had to do was do new file reqs to make 
  2049. people happy with the money they spend, somehow I think that this action 
  2050. would not make everyone happy."
  2051. -Mike H.  1/6/95
  2052.  
  2053. Why am I flaming Impulse?  The above pretty much sums it up.  Instead of 
  2054. spending time bringing things like the file requesters, display databases,
  2055. optimization, bug fixes up to date, time was spent replacing something we
  2056. already had and were satisfied with, Essence I & II.  Sure, Impulse added
  2057. a few nice new textures that weren't in Essence, but they repeated A LOT of
  2058. stuff already in Essence.  Talk about wasting time!!!  Why not just add the
  2059. textures not found in Essence, and then spend the rest of the time on other
  2060. things that are needed?  Why MAKE Essence obsolete with the flip of a bit?
  2061. HOW DOES THIS BENEFIT IMPUSE OR THE USERS OF IMAGINE!?!?!?!  The answer is
  2062. simple, it doesn't.  The only explination I can come up with, is that it is
  2063. or was an ego thing.  A decision based solely on pride. 
  2064.  
  2065. Well, there you have it.  Ofcourse the above is just my opinion.  You're
  2066. welcome to try and change it.
  2067.  
  2068.  
  2069. Tom Setzer
  2070. setzer@ssd.comm.mot.com
  2071.  
  2072. "And of course, I'm a genius, so people are naturally drawn to my fiery
  2073. intellect.  Their admiration overwhelms their envy!" - Calvin
  2074.  
  2075.  
  2076.  
  2077. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #59 ***************************************:-)
  2078.  
  2079. Subject: Re: One hand clapping...
  2080. Date: Tue, 8 Feb 94 17:27:34 PST
  2081. From: jwalkup@sfsuvax1.sfsu.edu (Jeff Walkup)
  2082.  
  2083.  
  2084. Scott Kirvan writes:
  2085.  
  2086. > >>...spline interpolated motion...
  2087. > >Could you clarify this for me?  Please, please pretty please say that it
  2088. > >interolates keyframes that you set from the Stage.  I.e. position
  2089. > >object, make key, move object, make ey - and the movement inbetween is
  2090. > >smoothed automatically.  Not just with paths.  Please  ;^)
  2091. > Ok, "it interolates keyframes that you set from the Stage."  Exactly like
  2092. > you said.  This works great for the thing Lesk was asking about (getting one
  2093. > object to chase another).  Using this to get objects to chase looks a lot
  2094. > less sterile than the path stuff does.
  2095.  
  2096. Yikes.  After reading this I think I should have been more verbose.
  2097. When I said "interpolate", I meant does it add "ease-in" and "ease-out"
  2098. to the movements, as well as "smooth" the curves.  I.e., if I create
  2099. three keyframes, one at the bottom-right of the screen, one at the
  2100. top-middle, and one at the bottom-left - will my object travel in a
  2101. smooth curve (as I want it to), or will it move in a triangle, with
  2102. sharp transitions between the keys (as it does now in Imagine 2.0)?
  2103.  
  2104. Sorry, don't mean to be a pain, just want to make sure we're talking
  2105. about the same thing.
  2106.  
  2107. -- 
  2108. Jeff Walkup <jwalkup@sfsuvax1.sfsu.edu> Computer Graphics, Animation, Video
  2109.  
  2110.  
  2111. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #60 ***************************************:-)
  2112.  
  2113. Subject: Essence Patch Program (esstoim29)
  2114. Date: Tue, 8 Feb 94 18:13:00 PDT
  2115. From: grieggs@jpl-devvax.Jpl.Nasa.Gov (John T. Grieggs)
  2116.  
  2117. Hi.
  2118.  
  2119. As you may have heard by now, it is possible to modify your Essence and
  2120. Essence II textures to work with Imagine 2.9.  Well, I've known this for a
  2121. while, but didn't feel free to publicize it.  Since the cat's out of the bag,
  2122. I've decided to distribute my patch program.
  2123.  
  2124. To use it:
  2125.  
  2126.     Copy your Essence and EssAtts folder into your Imagine 2.9 folder.
  2127.  
  2128.     Run a CLI.
  2129.  
  2130.     Change into the new Essence folder.
  2131.  
  2132.     For each directory:
  2133.  
  2134.         Change into the directory.
  2135.  
  2136.         SPAT esstoim29 #?
  2137.  
  2138. That's it!
  2139.  
  2140. The actual change is a version number change.  You need to make a copy of the
  2141. tree, as above, because Imagine 2.0 and Imagine 2.9 check for individual
  2142. version numbers.
  2143.  
  2144. esstoim29 also renames your textures with .itx extensions, because otherwise
  2145. the Imagine file requestor would ignore them.  You don't need to add the .itx
  2146. extension to the texture instances in your old objects.
  2147.  
  2148. I guess this means that I can now admit that the 60-frame ray-traced Magic
  2149. Lantern anim for the Picasso which I'm about to release was done with Imagine
  2150. 2.9, Essence I, and Essence II.  :-)
  2151.  
  2152. _john (IRE)
  2153.  
  2154. grieggs@netcom.com
  2155. grieggs@devvax.jpl.nasa.gov
  2156.  
  2157. begin 644 esstoim29.lha
  2158. M'WPM;&@U+94?   (,0  O(HV'   "65S<W1O:6TR.=\]&N*$[KWNC:;LP?_N
  2159. MK7KT1K9HQ>==84/T40AB$)*.. X>,D338"$.)L2 CD\637(/4P:;>U#<I3'S
  2160. MFH&,+ O><);.D]DMLSLF>PLCDKITR^.F&3F3CIXDZ=<(4LXZ6>@4@0)*Z0\4
  2161. MZ=/%=%_?M2;;ELMM]G9G9WP>SL[X'?0/WT6=W=K)(VXV1./UE/_(T/:!%F>Y
  2162. M'KM!=_$>G%Z5_V7D5X6M_R/?/]P26L%%Q;S"-J18:Q=%[QM?R)V/H[)Q]O1Q
  2163. MW#+VZ0=&TA8<I7H[XT,U459T=\NF;-87H%J'>:X+2<T95K1USC"Q,-#J[38&
  2164. M?H=5-INSAN. [U( %"/Z4[41FI1(<H6>^R;W"Y(R+LE;HGA.KFH%C@#1VN#A
  2165. MN.!78SB^--C^E^UXNC AQ,-QPF2&EE"*/Z79_(<$Z_L(>,R*O[>8,O+839VB
  2166. MY%\>CN"\IQYT;T %Y%?FN"P_;Y'M\AW;DM^7V/R^P9&85-]/1ZUQY7)F^ TC
  2167. M# RPW&XB]*'#R@GL>:BC&:849=02 8TYH8P=X9&2URYN;X9$*.Z!'_ES?%(Q
  2168. MZ8]NS(YO\1B,AK_9G?,L*\%1>-7?I+9@*VJ'O@#1>%!)Y#,^)Y*J'\MQ+-#=
  2169. MU1 09WFB[\YV>CNC2QA5(LMQ;FMR>:.W))QY4?U,RZ (JQ_4SW 9)=(T$DGD
  2170. MMQ]O0MF]H$]IHV&XOI2IR;]]AN, Y.8$8S]QYDI(T./A1_4<]85>!*5=RW&^
  2171. M/EQML 9/A2C' MV_<>=*/9_VT+N^&'X0#?!7ICV(S>XE*"SO#Y<>Y8N_"-H+
  2172. M'F^+?Q[W:7>W@2]KX4RUF?8((,\4B2+$PW&%;%G?4^]CN.K%Z5'60(*2K*/J
  2173. MM2UHLLBM2S6):60$TD'D'4DXI(=J1L_:63Z&!IIY]B,/6C#\2S;PY8]\@:[2
  2174. M6M-]!BI)"O\(JI/;.#F1A]A%NR-:EF.**>S@YFU+1?&\AP&J&C[@D(-):D\<
  2175. MOB@>-:D]TUE\A&96Q-*4YB(,S4-Z&N-KL1[VPL:H:#PGD/.WQ&*<-'HLC0W?
  2176. MC'T'0]>!O[4LY_K/HZ^R;TGP<O2;H:2B/>XH:3X%#2?!_=I,-O2?/;TFT;TE
  2177. M5O.WUJ5+Q[.RD8-I^%)+B[VY*=46/-?\[WP4>/>Q_K&NR2=W9*0;LE22'E8E
  2178. M/O8Y6,7I=W6/KL;G\C@*3:SY"V,3.C_!*T'U>GQR-$_"4MF=!AE8BQMQ5VE^
  2179. M3XM5\A5HIV:\L:S"9)9:8;"FW+"IUI<W+\#DPX7]))Q_V Z4(I _UK?G*_U0
  2180. M^F;HP]!?!478KY]OWLEZ=OW:+TK?M==,>X1=[(_"4(^UQEF. RAB02V+"<PV
  2181. M@KB[VF@EWKV[*L%-Y>/CX/TUF*EW)M/(>9N#$*7+4L (>@AEL3Z&NK7_(4L%
  2182. MK[_VZ&H@.X&(@Q$/>LMY_$68J##/F6..\M.>/[>=IQG;$9W//R83! ;%=+_ 
  2183. M6^@.:GO<DA=CA393J9GAY3[YJ4Y7IA?HE;MB6@5OD"7(WSL^_YL<+Y 0;P!'
  2184. MH8,4GS.JX+5R2,=4_)+62R1L.575?]*P*>LDC 1TR+P??W?T-3]%>/_# M_U
  2185. MBX S]6?/BC0M280CS\^AS,C,H1V406.W> J[%*:1:<%W9F_HJVER3M)]5W]P
  2186. M4[$!_6&U]IX[];;*,H DNTL,&,$(Y2H0A[D#;I2K5W<:"6RR;'2"Q6%C:9-B
  2187. M8JV_0,F:-:DKC51#BIL6$XV#**BQCT]LG,0@UQ6+\4_,P+O/&C>WZYDG8QM3
  2188. MY,R$:,K#6XTG!VG8JA?^_@2<!@D*FHIN($%116 &V(]J1*8<&J,_3V5#G/GF
  2189. M+GC.PMD"29:^+4DNYRA96@EH9E[B(2BG;.9=A"G/@/5\D/866'O@+E.AMWM-
  2190. M/N1@]0*.X+N;]&A@]S5!88J(M"P4ZGKOD;XK=D,OD[B\LS.6'+,[5=A+L'"<
  2191. MT:-4,8\G?>/[+]0X?W"6)@W:4'5E8P!57TPV.L=]^;7WZ!P]=8L2I7J-RBV8
  2192. MVS7I=R!+W*"Z9^0U+S8V\VQ%B'6]&DR\3>RU)A K<M=+[X4C <[&49=0W>!,
  2193. M6IC^1)WLOKCNU[QDPIB_%4DK0YWV%3G!!I3G9U:U-,,"/JWFDQ$92=YI<1%B
  2194. MKC;VX@<,Y@Z9=RWIXIT-%ZN5K_\KOZ-])QTS46Q:8<MG'2907!&<0]--E-LC
  2195. MH(',S6)-N4IE*K#=D_09SDPCE76;8D64?4:.F++IARKUH^VX^[21@P:)>E^>
  2196. MQ@H04X--:DE4ORD-#E9J&*<Y)\H#XU,P<#[1G-<5JZ!S8!7:QI!EO@WS7")*
  2197. M4D _V;85N@">SF8X!-1V ='M'<E9\'<$%YP36\(,$FR>P2VF#NL&:.7.M@ZH
  2198. MGL;=RD=PA&WNV5F. 9'9P$ E>F$\[.-O Q*M#2=G<(\R:WG5QG;$9W!E(R, 
  2199. M*4V<9%BQC;VAQ(UKY"1O']'YF\H'=L5WIP'X=!#4"KI_S?\%SA>V3V4I,A<.
  2200. MK4*5U&U>59. NH-3;O^8/LC 7OC^^_/M*9[63@'&';)NRL)M N?A\-J[ %JX
  2201. M(:%>D>B<.6SLKGWMX6!-P,@+8$8F'W#WMRL:CDM'.&OE:K/ W3J5LK&;/BC)
  2202. MP ;V\.DRQ5,F"U;Q@S:7>!=U'EA#%=6@B"\C\&1@-HA]1OB!.EOI5ZEM*$]/
  2203. M2+TK?#JYRL>WJO_S37H,#NFQSB"_A1^"/,!>I'./LY9];A+TLG>W(5C6SJL-
  2204. MF$;O(_!.*,OWS\.?\+D^CG0KC-;;H-C&FWP8T[>I_]]'^,,7/J"Y5"%O<M@_
  2205. M6Y%__]T%OC%M@M*G,E#C#29MA?ZK( _;''?2Q^".RG9MKXZ2/P;[,R<%M,ES
  2206. M:EFZQF%RFM!-MZW)L78-SLV<P%"^8 #V;'*76D8)U=QO<*WG'UEG,\5JY^.A
  2207. MW6Y^@6>G;+/EF%H<"<$GP8L<?WPQ*Q[U\^?1]C8V)K.RUL?8:J0*Q'Z%TAV:
  2208. MJ5_)D>6;7R/+6:CWNOLA8JQ/]0[-4@N*Z@P2=5W8G>^.Z52U+/_V'O;.RB+&
  2209. M^E9V1V0?OK*N.Y@X<#?2EC?8%'A1\(.,8X5P0TK08.A@?3&!4R,#:-YN/9SN
  2210. M?'UY%%Z7BPGEN2AJEW31_]H8[E(FU(_U.-$89@EN_OL;87^>>U1*R=V9P$ ]
  2211. MEE5T6O%G3IS4U@B=,SG6.6M'VZ=<4F >-84XX^VHKQV>R,K41.#&B;9&3P13
  2212. M=1)M7HR3B\9Y-L>:KV8_?1[2/>JQ$BE>;(B=O$! 3^5(FKK-&.(_9[:FV42X
  2213. MJ',0G'YMJ25J1=E>+:DA D *5Z:\2H6O3'WJ23AZU<<<>TO@^S\&$OUHD2)J
  2214. MSB7*="__)&U;"JL0D&$SXE?&33*%G,$SF1$%JZN.7XB#P"[&X1+2G.X0Y8P<
  2215. MF)<:C<.A>TTNKK4:GMC9E.B*B5HB[F[=YSBAC_S,CMC.1;N9,3;=,X)R:_<E
  2216. MZA]!'!*<E^L_QA.3)2C2;#3))5XV5*3#W&<=?GU_M3L>-7W"@)/"U__&=V*!
  2217. M)08.5_Y)/S]]S_'DQ&/FCWM\#@P@Y_/4#C3\'DS_/*W?M[K:!R"D8,^O8\TE
  2218. M8][!1O"[O4E#;L^"!-<W*B6Z""KF1-D]ZQTQT3HO- $';.=UYZ#=^&@&87;P
  2219. MR/]1'U(?4P7? 5!,V%"VIALJ_4%72GJM'JIBKI& 8U#P#X6Y[H>>YNJV?B^W
  2220. MU9.=2!/^[M21@DC]_JC?I28)BBO^2U*=5B[<HCEW+-<K!B8/MX*_$&=@#NA!
  2221. M4V/";/;_:+'52C[+;,68.?\Q]OE*M@&Y+:K$V@3SV][A-[V^U&C(O@^*?]_/
  2222. MM9_M'5EFO\!35VN:G$5S[7/%FOUN["-J/@F)ARV7O@A,??!($I]NL4I&PB?F
  2223. M;#L(F]_V]\7=D01K<G*F$31H("E&4:X=-I)AWE[.P'WOY)QA]P4;YL:_:O"R
  2224. MM5:*4DIZQ:"+TBQ8_J%YMCS7!'0'>8KR:<!7G%/ Q62A:,E @'?ST WX9>I3
  2225. MGM+YN!QJ1[V+TL?G#&K1^#J2L>;1]V"TJ2>$2IS+J B<>]G[:.QM&^G1[T@A
  2226. MK/6_#_2#RW@ZW(L2+ZW3B([IHJ.<E$<3@ABV+(?U>PIBEH#H.P7#8]S$HA9D
  2227. M\ E,A$FBF8YS9W.!S:N1$.D_S_(R+%CJ([L>BBUZN[(OI,W8X&Y$W:.9#2_L
  2228. MR8A]? /NI773&XW>?5B4<Z6^1:+-3IWQ1N[1B1(L3 \&+$:W3W0'&4L6">#2
  2229. MH E+\- ]3DV*(L:F%J?%ZHQ<2+#B0PF>D<I<PE^.?EO$!CZ[**Y?3YT?ZT&C
  2230. MOR7=1G[CTV$@PUN7<M#&-KX^% *TPQ1%6-A,<[Z8;57'IFHX!U%?K1>D@D'E
  2231. M\=+M!K#_Y0%%U*[&1I[4J8%#6^H"']4U'8\TS1\>'I-:+TLTZUWR%"&V[EG0
  2232. M\0F&!SBOQVUOZA89%*9M ZKULQ4>:7O6I2?]0^KQ'OU5ZM_]3<T8[(79DYF:
  2233. MQ9M=V"V7MXM/A=/!D[R3O]M\8>O^U'3O]0=4>="M.?&)SIW_6=L[2R]]I>ED
  2234. M;T^NSP;S<O*W,-T^Y.$-5U1U-K1[V%VU7V]9W&FT];W-=$K[#5:L08T#.5.^
  2235. MEN.(NZ9=<GT0^U]X>!_O=B>![OM<:D8Z8A1O$L>;;E'O05=0[\?'V,[KN[*8
  2236. MY$%E43KBA4W&;(7F%OT?[O88[$1;"_KC_5.CG^_'NR1KBHY^/^'??YX_*!^U
  2237. M\+P]I;,9&?U]D[LJL^=S5-^Q;WNGOF.MEYO[)^Q_*VN"I&:G[?+36QRTM@T<
  2238. M)\POE!/D9DRD?ZN%]]O-T(#&.5TSR*(@R@]056'#.H/.E82\1"1%6J$@$%S4
  2239. MJD68NG3Q#HS>5NN5-C.&$N4TOS^"TO[[N:93"\:2U8\U(<OX0/U,7I&3KL9#
  2240. MKZ.*XQA"J?:'OBCW[P]^T"J^\*?%T<5':"GR!]Y@^]/1A>-K-N,5OW3..2W[
  2241. MIW'.?MPH.=QP((;76X62L>&>CJY-*3$-9,ON-=C.'03_3T'W:BED38W]$I-G
  2242. M1<-JYZK,'$T]12,56N["$5O,NCPNTVU)X^MS\X?\,>-795MSPV>VIQJ?\]1B
  2243. M:>HI0D;2NU#@N\"R+CJ '>>%=>.-AX[%0$P^@[4GW- .V[U3&)%Q_O\CV!#8
  2244. M>/T6CHUOH8AK?NFA]I<DH7G#+\.AE_U9>7Y;%@+G@NU,BNO64+WV3ZJ<C)[4
  2245. M8.\R,[0Q/08I1:VF3F>ALL-%=DHV&C;L)GC ;11,-%9V15Q(:.N15F'\U90R
  2246. MB:.&C F(BKL!1#@G8\U=(*DZF/>V5[>,WMX%/];8Z@A"59\*G@TCZ*II2<%G
  2247. M6(1GZ.S#YGW6D':./JP?%U1ON&S.7I])+1V890_U\;T1W_^B&@7T2'"B^\'(
  2248. MA=\',NXKW6KFKL8OB"[.<4A" #%*<G@MK)@C6D>C3\:-G&/>-F'K>7C]AUZX
  2249. M^^K%Z3A-E#1PRY875QEWC*>*-E#NW4&TI)87HABEI7>E+/<:N-<DL.SNT?;$
  2250. M+R\Q]+1$,?7A/QA8R<JF43))A6%1Q<4(&]6/A+GL41%3]*2E O/O2-8WF_:!
  2251. M%\5L.QR[ATS5.UU]]91>EVVF@(/"#;;GGP9O\QIC(VI*8ST\3S39IQVV\A32
  2252. M"!DT;%*=.4N:X\UFB%KPQ:T14<JE$0[1/&PQQY\2TLA:IBU6=T;(;@QI\!X?
  2253. M2:EWI"4>4CVCH KR78?!96S,@O=/7+RD\G='O\B[%S$"!O@?>W;>54\0\<#Y
  2254. M+Z,+=]7?J) ^M@(^6(UNY8Q?X:R,*D&Q6GH5[X'/\VU)U3SSKV/-E\ [;?2%
  2255. M\Y!]>"#U>F>H/VR#AOM$6W4?F#*O1\]N+^JLT,^=TI"'I A[ILA_..0_)N_O
  2256. M#@=\T0VLQS O,S0 /W#O^;#K* W.;ZAD98>KU!IX)FPD9-?9O-=^;UV:3$?!
  2257. M@#<GT-L>_<-$=ILB+/T?., -E9_6=,D%U5LY,I ZXHK8LC?_W>S;=4^[OU/,
  2258. MWXQ=2;7#&\,^-;U=(<>N_ ]V,]RGH#W0BUYT!>W/ "S4$":@9N = =/H-CZY
  2259. MR1]V38OIR=VV+^07/U3G-8IL@7\DA]49.4YDM-_55ZDU&O3F0Y.]76/G;PGJ
  2260. M.1GPDW[1S*G!<=Z8@?8WO#-1CSX38 I#3;%ET%)4IBV)-.R/G6S7K8PL6[V!
  2261. M\Z>8*C1A(50*>JCMMD!554/THCYZ?PA<=)O@E:.[&Q>E!TP807]^3<.OT0=W
  2262. M6AS\]48E^]"MKS7'YJWFND37L@V9E)B3BI#L5S+$!D++J)4%)U0["X,3R(@O
  2263. M0DFGH]<CM%8;S?OGZ*\@<9*L-\AE,49E)#0+#R-%##06M,5$I?PV91R<C1; 
  2264. MW>.[@E:;F,8[+C%$7)E4H)Z:A]I5\\?D-HU&[EM9]"EOQ#?[]%6'?N!#^7!=
  2265. MN&KO^\J(4TRJVZ:;<01GTZ,4R%.,[I+SLT"7X;\I6H%NB+>H=IGDN+.;.<,2
  2266. MJL$_HN&$V<,7Z OTPQSZ)=-3\)]%GXNAJ,!W2?OZ2:HI5F.6&7JVIG5_V-" 
  2267. MAZ*56#!GE*>K7?/V^?]2C)"52C04CZVW9XPP:>7H:NBUA):*P#!S1+O?G75$
  2268. MP!H'5HEAU4A5=:%DKR]?(1/[ZR@-"]Z\EJY>MR#^BEY_+D'ZC?]4E678?H^T
  2269. M/GY[\>&!NS##7IJ_L%@,E/E0/[>8^GGO#UJAOARY^4.>.JG3C(" (U"L.FYD
  2270. MEK:=@=N]1]SV7_>#M[J P<WPF$I7G^CQ^1R]UXE57XR.!K,9'RAVF^<WHL0!
  2271. M6J.J^S/ E32;RU\.X-9>);3&)=W]<QX$OJK36[ BVMU>7NUO-K=W63*TQ!WR
  2272. M+/V#4::/:MA-'1*:PFQ[T>ZBP:/1R[E.P:.\VQ:ZL0$ 9=Q8<6NBQ*P3$LD\
  2273. M#C0D8L.L)OW$JT9[BCXBRM<30>L4_T>7KZ]6N4(]/XO+[X4S-T^CY>QKXU=<
  2274. M"C\'ER:^L+X>%%#^I\/GQ:]KC:8H2-8XBUW'XV$=[U#[WR9LPJMQ%K^EQ(L/
  2275. MC5SUMRW.]GLAC E&C36$HC2]0]+U^-%B<?C'TGW-U%KL7C'<->3NP^6TK;0&
  2276. M_<?;2AH=>!#C]CLKSX-G!'!7\&ZGFS#9/6#!_,[+HS==C)%^?C#D36&(\V1O
  2277. MQR6GC(ORS,P//5F.1Y^-;. @.%(PW'S3';SO+3[0A7,B1OS:YYOEZT8]\*\"
  2278. M1OS][HY=:69J@X)JS,P?RNM$67V :N_I+J#RY$@E_+(WX\_G&7=C6TA$A>+(
  2279. MWXPKMX+<^_RJ$;'; %,X L=.-G)5+$SJN&$ES./F$M7[\X?ACS#/VN'"U(AQ
  2280. M&X]J5)PQ"O1'8Z),XYA)O81>EI],=(& 5\6>"0;-EQ1%(WY&3"1>BRDB[?1>
  2281. M1[$]+T[-^&HG#>0Y4<3?'#Z+1H;ZJ*M82",XCW<JM';KR7=$.W'(ZN>2]3D;
  2282. MO0<4G-OH@F;HCW>1<SV+\Z8?9OPI'YWT*1JY=_X!\V%"?:RU"=2%"<758R/+
  2283. M"AO3?]X=0^3#E?/E:KH[T<QM/7XQ<?M=]N!S8R\8*3[!M2?8[>VF&KO"NYEX
  2284. M:1;?6O;;;WEMM&U+:^RC[#6Q]CJ@T41+*1L"$/:-$F6UK<:@W\U0VT/Z1V1^
  2285. MM6--N$^&.:NY<LYAOA%#[Z=EO$;)FOMC&FW:091>N/KFAUODK#-23V@^#2A^
  2286. MO7^3[- L_Y ^5B3/2C0ATINY9<O\7L2G1LP.K5)_X*Y=F)$PP,:4?QWXSIVD
  2287. ML[HN=B+DS1)?:ACYI,4-XYX>&EX_(#H#>G<]Z&'5=AT[NZ?\7L6ROY<7V\7-
  2288. M]I):8["Z:W_0_LR%#3U&$1UNM1>EJ:L3T7B4&;NG<8=CS;$-C+NNQ)MW3/$.
  2289. M7^ DDSPF]UB;J6BNH[$$!E<M?G/4$Q %R6Q-W<^O*IGE?$W58^)&X]3H^-[F
  2290. MZM-VOTWD,5RVWGJ>>.V<HF[TPO4:_Q9W1W\;;##P]9UJU*,.!JXTT3 K=(+N
  2291. MP%WP.9N[3 Z' M-V+E';)%8-%W%@,;3/DNCP*RKBI(Q&B\:)W&\BI#*C7Y5C
  2292. MT>!88&LZT7';TONI^E]'@1-YJ#[?JAJ?VN9O+3 M-WT. ?=Y^IZ?*U/M\C4]
  2293. M.-3_Y_@)1Z(+?^/#+%NE?QBJQJ(WX!LI^#'B&A\,)9Z,0A\/LJQK<-<'"$$G
  2294. M^7M-J>#F&&73/T=NIYX9T">4<Z'YTZ\@KK)'@A_=5>R:1:$'&QQTWH3L>Z(N
  2295. M)B'W42QMZ-K'#GPG=?B  ;HYG<3A_@# /5:KXB6C2+A9L>Z!,1&SZF?7N%.C
  2296. MP-5UHJ2_O/3FC8=UZ_JJ?&<ONLZRB43>8F!*U+]+S&N^P0SWI+PNA_IH$1U;
  2297. M0<^>A]K3ZLD=.%%>XU1([E*-J[BER"X\")W&#%2&JJ>2UY.\[6O"-+FT#X_8
  2298. MWP5I(X;[9(S\L6J*>0$X8T""Z@[0VV/:KC#7]IW#.(?:B!3D6CUKCB=K8$D*
  2299. MN(2KU+R=Y*JN^W<IX?7]9UK1+N+X^F=#[1P/."_0WY5X-W7B'$NH@(S0O^!D
  2300. M(2Y0)T&B-* 06=QUSL\:4?";<X^O/@]*Y?Y8T]KCR'.-PD?DET&L+-3*[E37
  2301. MT7U@ZVL*J?J#(KG3MVZ$-GMY[L#*LV;'5D>G,A\J:&FD^%0+.G> 5ZP-*XR(
  2302. M9=SY-5FZH8FZU:'T8ERVU/AH5+X3M/>)Z).I=6<*9 :?34:S0]JMM^^='2NY
  2303. M]4-:)W2UQLWY'G3)>>&[,>1@41@8!]3&CYZ8@.4G-6I=:*VXHJ3Q!7F&3#0W
  2304. M+%5(5=H&Q-T)3N-/_Q=#JW<Y(SVD\%=('E, +0!>Y;WE'GORGA__["5'\;82
  2305. MG<5TPQ_T9D 77%;9;\OC+'%FL<O>:6?H0"#JFZ,F[#>C\RKW6OA.LHV]'9'@
  2306. ML-SCDL=F%B^@#)N6:[DM-T55/TMAJ>]]\&=]#+,[Z&69W]+9<_0;,[I*!G3Y
  2307. M/SVS.^AEF=RL2Y/Y;PN &\]TQ8C,@L[%@=TU^3G F>HR=]7 INEJ@-R:5,U(
  2308. M#>^/JLG>2, XHM]X=*V]YC=SYU#^P[4KB#59:4;>77K1MY=T[=ONA;YYW1'T
  2309. MVU+J[[F-&2.0WY9=CS5.K_X)W60!,_8V]>ZUY%RB6H/IY2?E]9^6Y*>3F>.J
  2310. M"S-_/'642"4\FH09K&=G^XFKH"Z19T!N$+Y5.V0GW 1-3++GZYX8G_=R&*$5
  2311. M-+UFR4P*!*7IQ3ZGXP2G/9>3X.N_2!#V+KDR/NR?NR<&1O!DU#AO=?#&P;O;
  2312. M4,VGQ1I-V];(>F:,"&[J-@[:AO:]AB8,M,4P#/NM+Z8.0*VB$M];QND"(=P>
  2313. M"']6SJBEY&1IHV PI/R*Z9W"=??&HCD?_ZK!DSR2MMQBN*:D"KOFMHRGX WY
  2314. MX*_7A3=WR(GEQ-*1@Q0XK;QZ#GJ>BV27T6]9(N =5>58'4WVP3WTE<VLFK*J
  2315. MOG@U/4])W\ZS*O#]$[E'/69GJ[G7+!LS[[39&TLXYX3*"AO0M*[/"$VXX6+.
  2316. M4J=7&=8 M*-_.;XY>GE1L_*%>_("RF /J&WPV&-9"=LIM:^<'T]E5O<:5L0U
  2317. M)X5_]O= %GA..>!4?&D'6//,JYQYE7/V'(BN<^ 3G2/$\M,%OQM[]^C;[DHW
  2318. MGG1[.<6=N V3B$4S-(&Q\TS3#R?B527-?%,TG#!^^]Q; HK47%?$NKN4&;7$
  2319. M%FPC?$=M?F6K;:WFQYJ1'<7B^FC;S98LQ#@AG(04X$V_A_H_K7>MV9<$?^!-
  2320. M7J,O CZB>S#^RO?00\YP4X(@E_5-5 QHD.JK![GP@UQIG? UX7\]SJ1(N1"R
  2321. MQ?H&2/"S^IT[2R#ZR)MW?HB&KYI@[Y_FO'Y&N^,EGW(?<C0V!9[0A)L?51]4
  2322. M??WF<G1QRB;G7#*L@ZT=@(.F^BKI/-=DP$>H$<AS+#YEV#$\5[/@<I+U0BS.
  2323. M,> @N,8\!!-KF>TF$MQM?R)V.(CB.!<YT>SXEI9'<#\A-O*-&/*T_=T'0IU!
  2324. M'Y;8J]8SH?5(+:CA]Q%F$Q(>72]1!S,&D#A6.(_F;"SL@?M,0?MT.U'7 CM'
  2325. M'^X?&Y^H/QSQJ-@0:.J:R-O@T(RF& /B1OW0MDO2;;&VYW>_\'(A-<_NON$V
  2326. M5/5:NQ/#5]6:CZ+0BG/']O%?17>Q.V3ALC@!LCIS48YYW(BA9M=V/UU"ZFN[
  2327. M'5[H03_8AL)"Z99^#1FHW91_N6EED)2Y7?6=O+?13[/PVKM.%?3IR]-T9I]G
  2328. M.XBF9J"[7[501E#MVK;?W1P"E2)DKU9MS&9W/JM72HX[<4#["W!+ZAG3:LO5
  2329. M:N83*I_;=W,H7>?5WHE>$&Y=-^^VEGNZR?=@>:(\J=@B!J'GWZ*\^1]G@;)Y
  2330. M8FW,'2?^Z14E2*"9Y9R&4#J#[\P^^X/OM'99SS@6?BW'6'WXQ0]W8[>UE6VH
  2331. M-;;?;WEWM;FK[D]&VNO#MKRVW%Y>S+8W]7T5X$" ;ZHT6]NK7PI=L:\NS7-K
  2332. M+EW?AFT.T-X7V+RVVXN]#MX&UO-P13/"/3-I>Z-H1;?7_SJ[7;FNKN\-:FF6
  2333. MWAW<JZVNY;U753]S-0W2>&E,),0ZW$\/Z<3E+.>UBGC?D_D,OWE?39'ZJ/
  2334. M^-_']%6_?^P,G]0L)K?Y#^?Z??[IO\C_/\>],7__\'('->:$,J?_UB$:W_]M
  2335. MR.73.V^E23A/ARI1_R_S=FD/[?[Z@2_19^BSSV3A\G-F@?RS;>YX?[[,T;^6
  2336. M'-L,C&P;6]O+N#X<N[V]M!^O:[6\/9^'=W6H[:%!'SMZN%!K81XD91?Q_4E$
  2337. MMFT43T4:*GHL_G*%K24F<SG\<7DK5YB@$?7'T3RY$.:Z/G#[A"T%,O3'W#GF
  2338. MG*BGI=H\D??MSS9H#+H8V0N&(T@M;&@U+6T"  !F!   X9!('   #65S<W1O
  2339. M:6TR.2YD;V/V80)U:I>-QNQ#&B\ =^7 Z_!QD)@4),&V$)2L)0A) I<*FM+6
  2340. MWLYI+JDFW'?''4WW=UMH6V!18VD_D=*E=D0S?@#1S"X<2"XA@P*\P<_*@#D!
  2341. MQ#<^,3KO()/!KV'9G.3@'=&).60"YBN'W54$B]980*,X[)\-H9'*X*FC:;B#
  2342. MIIZJ0#Z%??0%6Q+CM2TN"5R6BQ\ %65QWE0%>$@8;';)!817A9 M #NPKO-9
  2343. M_@D#J4GR.=VE<0+&6R(/26?9IP5C;0K2QL)9L)DYYAQE TKA W,-PR7<&Z#[
  2344. M8"U$.\WAA&=9ZU*YNU^[_&F?WV2E,67L* &Y*II"?DP[^Q*AS>.#@$.WOJG^
  2345. M=MPNM+63F(7%EQK?*2^*(,0H%V' ER?#.8-_LYQ[9R?-Y>'9Y@48R>;>GJ#V
  2346. M>]"9=HB)R_Z?V@]7+ ;P7OH\4"^)0B;W [!M:$S7J15?JF";BU3%H[4FP7-#
  2347. M=595)&+H 4H-;\9M62QFF_) NC1*_TB2[B7MT>(W,/$V("U?R_Q0D\B$-\7A
  2348. M G"THZK#QQ9TQ1I.7J"<).G0H\@*]!%#(XH)[N03L3%5*=]\"2P03)G"]@':
  2349. MY\-,/F[SJQ\\<>![%C-%KG:U<;6&]@=X/0H1D*.&BUNU%*.6#Z_1&?F4Z@M2
  2350. MZQUSD:0NG]#(*DRS=/6E+.U-:].2=8]W1SV)D@@O'/GE 5H#?FA&6KO%TB@F
  2351. M*3C;HIDX[P-8Q1+$TY3#6K8V;+IH/*:?WD*(GDC6(6B_>QBD9>CCD!51PS?W
  2352. M[DHB/7S_^I7V]'W.#VU>/<GY; RMMC\'%);VTI[QXF%CB/K3Z;KZ7#$:;7XJ
  2353. "4  B
  2354.  
  2355. end
  2356.  
  2357.  
  2358. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #61 ***************************************:-)
  2359.  
  2360. Subject: Essence on 2.9!!!!!!!
  2361. Date: 09 Feb 94 11:16:02 CET
  2362. From: izi@scala.ping.dk (Soren Wind)
  2363.  
  2364.  [ 8 Feb 94 ] [ Thomas Setzer -> me ]
  2365.  
  2366.  TS> Wouldn't you like to run Essence texture on Imagine 2.9?  I bet you
  2367.  TS> would!
  2368.  
  2369. Yes and thanks to you it is now possible.. :D
  2370.  
  2371.  TS> I don't know if this will work for Essence II.  I can only assume it
  2372.  TS> will. Also, I haven't tried this on all textures(in fact, I haven't
  2373.  
  2374. It didn't work, anyone else who want to give it a try or find another way to
  2375. patch the Volume II...
  2376.  
  2377. Please, i am not able to find the Way...
  2378.  
  2379.    _:        Sren -IZI- Wind          __     _____        _______  _:
  2380.   / \\     Imagine'er in IMPACT       (__) /\/\___ \/\_____\     / / \\
  2381.   \ //   Fidonet  : 2:230/418.30      /  \/ \/ \/  /  \ ___/\/ \/  \ //
  2382.   _\/   Amiganet : 39:141/104.30     /____\  \__\ /__| \\___/\__\  _\/
  2383.    :   Internet : izi@scala.ping.dk     /     \      |__\_____\     :
  2384.    |A2000/030/882/9MB/345MB/33MHz+SVGA /_______\                    |
  2385.    .                                                                .
  2386. ... Just do it...explore the possibilities!!!
  2387.  
  2388.  
  2389. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #62 ***************************************:-)
  2390.  
  2391. Subject: Re: One hand clapping...
  2392. Date: Wed, 9 Feb 1994 09:02:30 -0500 (EST)
  2393. From: woovis@infinet.com (William V. Swartz)
  2394.  
  2395. > Robin Chytil: (and Nik:)
  2396. > >[What is the status of the altitude mapping bug in V2.9?] ...
  2397. > > when you wrap [a brush on an object and make it] an altitude brush map,
  2398. > >the joint ... is visable.
  2399.  
  2400.   Scott replied:
  2401. > The "status" of this, and most of the bugs in 2.0/2.9 is that they have all
  2402. > been cataloged and will be wacked when we get to them.  We are presently 
  2403. > busy with design and implimentation (sp) of the features, and will get to 
  2404. > the bugs when finished.  When V3.0 is out, ask again about specific bugs and
  2405. > I can probably tell you if they are still in there.
  2406.  
  2407. I hate to sound like a whiner but...
  2408.  
  2409. This made my heart sink.  I am more than willing to wait for 3.0 to be made
  2410. right but this sounds like I will have to subscribe to the update program
  2411. ($100) or buy 3.1 (or whatever) for $xxx to get bug fixes that should be in
  2412. 3.0, especially those in 2.0-2.9.  I hope I am wrong about this! 
  2413.  
  2414.   //
  2415. \X/ -BiL-
  2416.     woovis@infinet.com             (See my 'Imagine'-ary signature below)
  2417.  
  2418.  
  2419. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #63 ***************************************:-)
  2420.  
  2421. Subject: Re:  Essence on 2.9!!!!!!!
  2422. Date:     Wed, 9 Feb 1994 09:55:05 -0500
  2423. From: Jason B Koszarsky <kozarsky@cse.psu.edu>
  2424.  
  2425. >TS> I don't know if this will work for Essence II.  I can only assume it
  2426.  
  2427. > It didn't work, anyone else who want to give it a try or find another way to
  2428.  
  2429. I tried the uuencoded program that was posted and it worked.  At the moment
  2430. I'm rendering an anim with textures from both Essence & Essence II under
  2431. 2.9.
  2432.  
  2433. The only difficulty I encountered with using the program was that I couldn't
  2434. use the wildcard for more than 3 or 4 items in a directory.
  2435. If I typed 'spat esstoim29 #?' and I had say 8 items in a directory then it
  2436. would complain.  but for 4 or less it worked.  But eventually I got all
  2437. converted and it works so far.
  2438.  
  2439. Can we go the other way, to get 2.9 textures to work under 2.0 by switching
  2440. their version numbers to something 2.0 will accept?
  2441.  
  2442.  
  2443. Jason K.
  2444. Cybernetic Expressions
  2445.  
  2446.  
  2447. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #64 ***************************************:-)
  2448.  
  2449. Subject: Impulse & Apex
  2450. Date: Wed, 09 Feb 1994 10:57:17 -0500 (EST)
  2451. From: "Andrew P. Vogel" <vogelap@ucunix.san.uc.EDU>
  2452.  
  2453. Wow... What a weird development. I KNEW that there wasn't that much difference
  2454. between the 2.0 & 2.9 texture files, but to realize that only ONE BIT of 
  2455. information changed... That smacks of underhanded dealing to me, on the part
  2456. of Impulse.
  2457.  
  2458. We all know that there is some bad feelings from Impulse for Apex, and I don't
  2459. want to get into the reasons or anything. It seems to me that the action taken
  2460. by Impulse is REALLY unprofessional. They tried to put the ball into Apex's
  2461. court, but this is really blowing up in their faces.
  2462.  
  2463. Scott? You or Mike care to comment on this?
  2464.  
  2465.  
  2466.  
  2467. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #65 ***************************************:-)
  2468.  
  2469. Subject: Forms Editor Freaks, Come on Down!!
  2470. Date: Wed, 9 Feb 1994 08:55:48 -0800
  2471. From: bmolsen@bvu-lads.loral.com (Brad Molsen)
  2472.  
  2473.         Hello all, I've been spending some time trying to learn the Forms
  2474. Editor and am having trouble trying to manipulate it. Mr. Worley says that
  2475. it is "one of Imagine's most powerful object creation tools" but, I am
  2476. having trouble bending, twisting, and stretching the cross sections in a
  2477. way that I can see their relationship with the other cross sections. Even
  2478. scaling, which I would have thought would have involved a "scaling size
  2479. reference in the menu bar like the other editors is not giving me the
  2480. comparisons between the "key" sections I had hoped for. In lieu of a
  2481. scaling reference in the menu bar, I thought that possibly there would be
  2482. an onion skin type of outline of the first key section as a faint outline
  2483. to use as a point of reference in making the second key section the scale I
  2484. wanted it. What is one suppose to use as a reference when up or down
  2485. scaling between key cross sections? Have all you animators tamed this
  2486. editor or are you using the detail editor to create your objects? As always
  2487. any pointers or help would be appreciated.
  2488.                                 Again, Thankyou in advance, 
  2489. xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx
  2490. "Toasters don't burn toast. People burn toast." 
  2491.                         Curator Seattle Toaster Museum
  2492.  
  2493. Brad Molsen c/o  LORAL                          bmolsen@bvu-lads.loral.com 
  2494.                                    
  2495. 13810 SE Eastgate Way Suite 500                 (206) 957-3230
  2496. Bellevue, Wa 98005                              Fax: (206) 746-1335
  2497.  
  2498.  
  2499.  
  2500. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #66 ***************************************:-)
  2501.  
  2502. Subject: Imagine 3.0 bugs?
  2503. Date: Wed, 09 Feb 94 09:02:00 PST
  2504. From: Stethem Ted              5721 <TedS@ms70.nuwes.sea06.navy.mil>
  2505.  
  2506. On 2/8/94, Scott Kervin writes:
  2507.  
  2508. >Robin Chytil: (and Nik:)
  2509. >>[What is the status of the altitude mapping bug in V2.9?] ...
  2510. >> when you wrap [a brush on an object and make it] an altitude brush map,
  2511. >>the joint ... is visable.
  2512. >
  2513. >The "status" of this, and most of the bugs in 2.0/2.9 is that they have all
  2514. >been cataloged and will be wacked when we get to them.  We are presently
  2515. >busy with design and implimentation (sp) of the features, and will get to
  2516. >the bugs when finished.  When V3.0 is out, ask again about specific bugs 
  2517. and
  2518. >I can probably tell you if they are still in there.
  2519.  
  2520.     Does this mean Impulse is planning to release V3.0 with known bugs?!? 
  2521.  The lack of multiple brushmaps, a bug in V2.9 that was not in V2.0, is a 
  2522. very severe bug to me.  Not only that, there are some objects that appear 
  2523. fine in the V2.0 detail editor but are invisible in the V2.9 detail editor 
  2524. (Star Trek logo objects from wuarchive).  I also have objects from V2.0 
  2525. which load and render with no problem, but V2.9 says there are "logical 
  2526. errors".  Also, are we going to get some kind of explanation for these error 
  2527. messages?  An error window with some cryptic message is not much help in 
  2528. correcting the error.
  2529.    It really concerns me that I paid my money up front for a "new, improved" 
  2530. version only to hear that it is going to ship with known defects in place. 
  2531.  And that it is going to be up to me, the customer, to identify the defects? 
  2532.  Aren't there supposed to be some Halvorson brothers testing the program?  
  2533.  
  2534.  
  2535. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #67 ***************************************:-)
  2536.  
  2537. Subject: Re: Essence on 2.9!!!!!!!
  2538. Date: Wed, 9 Feb 94 9:31:59 PDT
  2539. From: grieggs@jpl-devvax.Jpl.Nasa.Gov (John T. Grieggs)
  2540.  
  2541. > It didn't work, anyone else who want to give it a try or find another way to
  2542. > patch the Volume II...
  2543. My patch program works.  Try it.  Aloha.
  2544.  
  2545. _john
  2546.  
  2547.  
  2548.  
  2549. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #68 ***************************************:-)
  2550.  
  2551. Subject: Re:  Essence on 2.9!!!!!!! (fwd)
  2552. Date: Wed, 9 Feb 94 13:15:44 EST
  2553. From: Frank Branham <moo@sequent.com>
  2554.  
  2555. >  
  2556. >  The only difficulty I encountered with using the program was that I couldn't
  2557. >  use the wildcard for more than 3 or 4 items in a directory.
  2558. >  If I typed 'spat esstoim29 #?' and I had say 8 items in a directory then it
  2559. >  would complain.  but for 4 or less it worked.  But eventually I got all
  2560. >  converted and it works so far.
  2561. >  
  2562.  
  2563. This tends to work much better:
  2564. list >ram:cooktext #? lformat="esstoim29 %s"  
  2565. execute ram:cooktext
  2566.  
  2567. This is pretty much what spat does, and I've always had tourlbe with it.
  2568.  
  2569. Moo
  2570. Frank Branham
  2571.  
  2572.  
  2573. -- 
  2574. -----------------------------------------------------------------------------
  2575. Frank Branham       | moo@atlsqnt.atl.sequent.com | "Toys are loyal, and
  2576. Sequent Consultant  | number_2@neonate.atl.ga.us  | that's a fact." Dolls
  2577.  
  2578.  
  2579.  
  2580. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #69 ***************************************:-)
  2581.  
  2582. Subject: RE: Impulse & Apex
  2583. Date:     Wed, 9 Feb 1994 16:20:00 -0500
  2584. From: Jason B Koszarsky <kozarsky@cse.psu.edu>
  2585.  
  2586. >Wow... What a weird development. I KNEW that there wasn't that much difference
  2587.  
  2588. It is possible that changes to the texture formats haven't been implemented
  2589. yet.  Changing the check for a version number may make a difference with 3.0
  2590. that it really doesn't in 2.9.  So you may find that your converted Essence
  2591. textures won't work with 3.0, 3.0 would accept the version number but you
  2592. could be crashing the program.  Not something I enjoy.
  2593.  
  2594. Since impulse hasn't made their changes in texture formats, at least in 2.9,
  2595. then it explains why information hasn't been released to Apex & others on the
  2596. new formats yet.  They're not ready, as Impulse has been saying all along.
  2597.  
  2598. I don't think that it was underhanded on Impulse's part but it would have been
  2599. nice if they let 2.9 still accept the old versions but remind us that it
  2600. will change in 3.0.
  2601.  
  2602. Jason K.
  2603. Cybernetic Expressions
  2604.  
  2605.  
  2606. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #70 ***************************************:-)
  2607.  
  2608. Subject: Re:  Imagine 3.0 bugs?
  2609. Date:     Wed, 9 Feb 1994 16:39:51 -0500
  2610. From: Jason B Koszarsky <kozarsky@cse.psu.edu>
  2611.  
  2612. >The "status" of this, and most of the bugs in 2.0/2.9 is that they have all
  2613. >been cataloged and will be wacked when we get to them.  We are presently
  2614. >busy with design and implimentation (sp) of the features, and will get to
  2615. >the bugs when finished.  When V3.0 is out, ask again about specific bugs
  2616.  
  2617.  >Does this mean Impulse is planning to release V3.0 with known bugs?!?
  2618.  
  2619. Yes.  It is normal in software developement to design first, then implement,
  2620. and finally work out known bugs.  Then release it.  But there will always
  2621. be some bugs that they know of and ship it with that they hope to fix soon
  2622. after.
  2623.  
  2624. A problem that I see is that Impulse hasn't corrected the bugs in 2.0 before
  2625. trying to do anything new and they should have done that.  How many years
  2626. have they known about the 2.0 bugs and not fixed them?
  2627.  
  2628. I'll accept finding new bugs in 3.0 but all 2.0 bugs should be corrected 
  2629. by now.  Also, any bug-fix update versions should be sent free to registered
  2630. owners.  I'd pay for a update with new features but why should anyone pay
  2631. for a fix to something that was supposed to work when it was originally 
  2632. purchased?  uh-oh, I said new features above and meant new tools & utilities.
  2633. Bugs too often tend to be called 'features'.
  2634.  
  2635. Jason K.
  2636. Cybernetic Expressions
  2637.  
  2638.  
  2639. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #71 ***************************************:-)
  2640.  
  2641. Subject: Re: DCTV and Imagine
  2642. Date: Thu, 10 Feb 94 08:46:25 EST
  2643. From: gmcdonou@artemis.earth.monash.edu.au (Graeme Mc Donough)
  2644.  
  2645. I thank all who replied back to me on DCTV. Everybodys comments were greatly 
  2646. appreciated.  
  2647.  
  2648.  
  2649. I even had somebody comment that they had a frend who might sell me one.
  2650. Just adding to that, is there anybody in Australia that has one that they
  2651. would like to sell?
  2652. Send an Email if you do..
  2653.  
  2654.  
  2655.  
  2656.  
  2657. /-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-SUN
  2658. Graeme Mc Donough,                                
  2659. INTERNET: mcdonoug@artemis.earth.monash.edu.au  (postmaster)
  2660.                                                                         ///
  2661. Monash University                                                      ///
  2662. Dpt of Earth Sciences                                                 ///     
  2663. Clayton, Melbourne                                                \\\///
  2664. Victoria, AUSTRALIA 3168                                           \XX/     
  2665. PHONE: +61 3 9054881                                    
  2666. /-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-TWIRL  
  2667.                                
  2668.  
  2669.  
  2670.  
  2671.  
  2672. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #72 ***************************************:-)
  2673.  
  2674. Subject: Brush Map Bug on 2.9
  2675. Date: Wed, 9 Feb 94 23:29:51 +0100
  2676. From: humez@idnges.decnet.citilille.fr
  2677.  
  2678.     Hi,
  2679.  
  2680.     I try to finish my formula one race car (Williams Renault, Alain Prost).
  2681. I just have to apply brush maps on it, but there are a few ones. If I try to
  2682. put this image there, another one disappears !... 
  2683.     I can't render it on 2.0 since I use States to map "GoodYear" on the
  2684. tyres.
  2685.     Does anyone know if it's possible to avoid those pbs, or will I have
  2686. to wait for Impulse to fix this bug ?
  2687.  
  2688.         Stanis
  2689.  
  2690.  
  2691. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #73 ***************************************:-)
  2692.  
  2693. Subject: Imagine a Overscan
  2694. Date: 09 Feb 94 22:30:05 CET
  2695. From: izi@scala.ping.dk (Soren Wind)
  2696.  
  2697. Maybe i missed it, but have there been any news, about how to Patch Imagine
  2698. V2.9 to use, overscan settings, or can i just use, the old adresses posted
  2699. for the V2.0 version....
  2700.  
  2701. I would certainly like a 724*284 screen or alike...
  2702.  
  2703.         SObren Wind - IZI/ImPACT       __     _____        _______
  2704.  //\   GFX / 3D Design / Raytrace    (__) /\/\___ \/\_____\     / /\\ 
  2705.  \//    Fidonet  : 2:230/418.30      /  \/ \/ \/  /  \ ___/\/ \/  \\/ 
  2706.        Amiganet : 39:141/104.30     /____\  \__\ /__| \\___/\__\      
  2707.       Internet : izi@scala.ping.dk     /     \      |__\_____\        
  2708.    A2000/030/882/9MB/345MB/33MHz+SVGA /_______\                       
  2709. -------------------= So GooD, So Far, So WHAT ? =--------------------
  2710.  
  2711. ... SILENCE: Wisdom's One Satisfactory SubstituteNS
  2712.  
  2713.  
  2714. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #74 ***************************************:-)
  2715.  
  2716. Subject: Re: 2.9 Flame Textures!!
  2717. Date: Wed, 9 Feb 94 18:59:03 EST
  2718. From: Steve J. Lombardi <stlombo@eos.acm.rpi.edu>
  2719.  
  2720. > > 
  2721. > > Why am I flaming Impulse?  The above pretty much sums it up.  Instead of 
  2722. > > spending time bringing things like the file requesters, display databases,
  2723. > > optimization, bug fixes up to date, time was spent replacing something we
  2724. > > already had and were satisfied with, Essence I & II.  Sure, Impulse added
  2725. > > a few nice new textures that weren't in Essence, but they repeated A LOT of
  2726. > > stuff already in Essence.  Talk about wasting time!!!  Why not just add the
  2727. > > textures not found in Essence, and then spend the rest of the time on other
  2728. > > things that are needed?  Why MAKE Essence obsolete with the flip of a bit?
  2729. > > HOW DOES THIS BENEFIT IMPUSE OR THE USERS OF IMAGINE!?!?!?!  The answer is
  2730. > > simple, it doesn't.  The only explination I can come up with, is that it is
  2731. > > or was an ego thing.  A decision based solely on pride. 
  2732. > > 
  2733. > > Tom Setzer
  2734. > > setzer@ssd.comm.mot.com
  2735. > > 
  2736. > Tom, a few months ago I began to "convert:-)" essence textures to 2.9
  2737. > on an as needed basis. As I cursed Impulse each time I had to dust off
  2738. > NewZap, I tried to keep an open mind as to why they would do this. 
  2739. > It was quite clear that the addition of wonderful 2.9 features like 
  2740. > tacking did not necesitate this one byte change.  Because I can't imagine
  2741. > a company going out of their way to screw over a large percenatage of it's
  2742. > user base, I conjured up the following senario. 
  2743. > Imagine if you will....
  2744. > The 3.0 texture interface will be radically different - more parameters,
  2745. > sliders for color and value, thumbnail previews of the texture.....
  2746. > whatever. the 2.9 textures were intentionally crippled to let folks (users,
  2747. > developers) know that their old textures would not be compatible with the
  2748. > new generation of imagine. A new leaf is being turned at impulse- Published
  2749. > object/texture formats for developers, quaterly upgrades free from 2 year
  2750. > old known bugs... 
  2751. > Rosie glasses removed.
  2752. > Whew! what a stretch. back to reality. I simply think that Impulse 
  2753. > stuck a big pole in our collective ass. This may or may not be true. I'll
  2754. > reserve my ultimate judgement until 3.0 is in my hands. If it ships with
  2755. > a radically new texture interface that sports many new features only
  2756. > possible through a new texture format, I'll understand. Anything
  2757. > less will leave me feeling cheated.
  2758. >                     | 
  2759. > steve lombardi      | She won't get out of the tub. She 
  2760. > stlombo@acm.rpi.edu | has morning wood. -- Beavis
  2761.  
  2762.  
  2763. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #75 ***************************************:-)
  2764.  
  2765. Subject: Essence fix
  2766. Date: Wed, 09 Feb 94 18:25:18 
  2767. From: greg.tsadilas@hofbbs.com
  2768.  
  2769. Regarding the Essence byte Fix for use with Imagine 2.9,
  2770.  
  2771. Does the texture tacking feature of Imagine 2.9 work with the fixed Essence
  2772. textures?  If not, then the changes made to the textures in V2.9 are valid
  2773. changes.
  2774.  
  2775. If the texture tacking feature does work, the changes may still be valid
  2776. changes...where the hooks to the textures were changed in order to better
  2777. facilitate their operation within the new object formats.
  2778.  
  2779. Either way, to knock anyone for intentionally breaking Essence I & II is
  2780. unsubstantiated & circumstantial.
  2781.  
  2782. My 2 cents,
  2783.  
  2784. GreG
  2785.  
  2786. P.S.  I like the Essence textures and do want to use them.
  2787.  
  2788.  
  2789. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #76 ***************************************:-)
  2790.  
  2791. Subject: RE: Impulse & Apex
  2792. Date: Wed, 9 Feb 94 16:54:09 PDT
  2793. From: grieggs@jpl-devvax.Jpl.Nasa.Gov (John T. Grieggs)
  2794.  
  2795. > >Wow... What a weird development. I KNEW that there wasn't that much differenc
  2796. e
  2797. > It is possible that changes to the texture formats haven't been implemented
  2798. > yet.  Changing the check for a version number may make a difference with 3.0
  2799. > that it really doesn't in 2.9.  So you may find that your converted Essence
  2800. > textures won't work with 3.0, 3.0 would accept the version number but you
  2801. > could be crashing the program.  Not something I enjoy.
  2802. > Since impulse hasn't made their changes in texture formats, at least in 2.9,
  2803. > then it explains why information hasn't been released to Apex & others on the
  2804. > new formats yet.  They're not ready, as Impulse has been saying all along.
  2805. The version number change in Essence matches the version number change in
  2806. the 2.9 Impulse textures.  These textures use the old texture interface
  2807. exactly, with only a version number change.  Feel free to disassmble a
  2808. couple and see for yourself if you don't believe me.
  2809.  
  2810. If indeed there is a new texture interface change coming (dunno), they will
  2811. have to introduce yet another texture version number, and re-compile their
  2812. textures to match it.  Either they break both their 2.9 textures and the
  2813. newly hacked Essence textures, or neither.
  2814.  
  2815. > I don't think that it was underhanded on Impulse's part but it would have been
  2816.  
  2817. > nice if they let 2.9 still accept the old versions but remind us that it
  2818. > will change in 3.0.
  2819. I think the anger from the list is more because they claimed such a change
  2820. had already been made, when it clearly has not.
  2821.  
  2822. In fact, didn't Scott from Impulse mention the other day that it was still
  2823. being worked on?
  2824.  
  2825. > Jason K.
  2826. > Cybernetic Expressions
  2827. _john
  2828.  
  2829.  
  2830.  
  2831. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #77 ***************************************:-)
  2832.  
  2833. Subject: Re:  Imagine 3.0 UPGRADE and AMIGA FORMAT
  2834. Date: Thu, 10 Feb 94 11:44:35 CST
  2835. From: mor@mod.dsto.gov.au (Matthew O'Reilly)
  2836.  
  2837. Hi, I'd just like to know if it would be better (read cheaper)
  2838. for me to use the AMIGA FORMAT upgrade deal (95 or 75 pounds)
  2839. from imagine2.0 to imagine 2.9/3.0 when it arrives. (Amiga Format
  2840. only just came out in Australia (the Imagine coverdisk copy)).
  2841.  
  2842. OR
  2843.  
  2844. Buy direct from IMPULSE. I Sent mail to kirvan@SSESCO.com, but no reply
  2845. , guess he was too busy. I would still like an answer.
  2846.  
  2847. BTW, the Aussie dollar is about
  2848.  
  2849. AUD $1 = US $ 0.72
  2850.  
  2851. and
  2852.  
  2853. AUD $1 = UK 0.49 Pounds
  2854.  
  2855. I would be paying by VISA, so currency conversion is automatic.
  2856.  
  2857.  
  2858. All replies appreciated, 
  2859.  
  2860. --Matthew
  2861.  
  2862.  
  2863. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #78 ***************************************:-)
  2864.  
  2865. Subject: Impulse & Apex
  2866. Date: Wed, 9 Feb 94 20:43:40 -0700
  2867. From: Steve Koren <koren@hpfcogv.fc.hp.com>
  2868.  
  2869. > only ONE BIT of information changed... That smacks of underhanded
  2870. > dealing to me, on the part of Impulse.
  2871.  
  2872. That was my first reaction too, but upon thinking about it a little
  2873. more, I'm not so sure.  It seems really bizarre that they would just
  2874. change the version number to screw over Apex (who'd figure that out
  2875. right quick anyway).  There are much more effective ways to do that if
  2876. that's what they wanted - they could have *completely* changed the
  2877. texture format in a manner that was hard to reverse-engineer.
  2878.  
  2879. Anyhow, it seems clear that Impulse and Apex don't exactly have a warm
  2880. and loving relationship.  I'm not sure why.  I would tend to think
  2881. they'd have more of a symbiotic relationship than an adversarial one.
  2882. They are each more successful with each other than without.  Impulse
  2883. must know that there is a large set of people who have only stuck with
  2884. Imagine *because* of Essence (I'm one such person; I know for a fact
  2885. there are others).  Impulse will get my money for a 3.0 upgrade because
  2886. of the Essence folks, and the Essence folks got my money for Essence I
  2887. and II because of the Impulse folks).
  2888.  
  2889. I'm not sure I quite buy the theory that Impulse did that just to ding
  2890. Apex.  It seems little too weird and ineffective.  IMHO, Impulse should
  2891. have just added new texture *hooks* and capabilities in 3.0 (maybe a
  2892. more powerful texture UI), and let Apex supply a library of 3rd party
  2893. textures.  But I'm not running the show, so its up to them what to do.
  2894.  
  2895.   - steve, who mostly just wishes he could afford Lightwave.
  2896.  
  2897. PS - (Personally, I plan to stick with 2.0 until 3.0 is out "for real"
  2898. *and* Essence works with it, and then upgrade.  I have no desire to give
  2899. up Essence nor to use a "pre-release" version of Imagine.  I do *really*
  2900. want those scan-line shadows though :-) ).
  2901.  
  2902.  
  2903. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #79 ***************************************:-)
  2904.  
  2905. Subject: RE: Impulse & Apex
  2906. Date: Thu, 10 Feb 94 11:13:54 CST
  2907. From: setzer@comm.mot.com (Thomas Setzer)
  2908.  
  2909. > >Wow... What a weird development. I KNEW that there wasn't that much differenc
  2910. e
  2911. > It is possible that changes to the texture formats haven't been implemented
  2912. > yet.  Changing the check for a version number may make a difference with 3.0
  2913. > that it really doesn't in 2.9.  So you may find that your converted Essence
  2914. > textures won't work with 3.0, 3.0 would accept the version number but you
  2915. > could be crashing the program.  Not something I enjoy.
  2916. Yes, its quite possible and all together likely(Scott has mentioned that
  2917. you would be able to affect more things through textures).  But that means
  2918. that Impulse will have to upgrade the 2.9 textures that come with 2.9, just
  2919. as Apex will have to upgrade.  
  2920.  
  2921. > Since impulse hasn't made their changes in texture formats, at least in 2.9,
  2922. > then it explains why information hasn't been released to Apex & others on the
  2923. > new formats yet.  They're not ready, as Impulse has been saying all along.
  2924.  
  2925. Sure.  I have no problem with this.  I just don't understand 2 things.  One,
  2926. why change it for 2.9?  If the change to the texture format didn't make it
  2927. into 2.9, why change the version number?  Two, why did Impulse go to all the
  2928. trouble of replicating the work done by Apex, when they could have spent that
  2929. time fixing bugs or getting 3.0 out a little faster?
  2930.  
  2931. > I don't think that it was underhanded on Impulse's part but it would have been
  2932.  
  2933. > nice if they let 2.9 still accept the old versions but remind us that it
  2934. > will change in 3.0.
  2935. Yep.
  2936.  
  2937. I need to clear a few things up.  May as well do it here.  I don't own, nor do
  2938. I have a copy of Imagine 2.9. (What?!?!  why do you care then!?!?!  How did you
  2939. figure it out?)  As I said in my original post: "Also, I haven't tried this on 
  2940. all textures(in fact, I haven't tried it at all, I got a friend to do it), only
  2941. a few." I was able to figure it all out based on my knowledge of previous 
  2942. textures(which are the same as 2.9, as we now know). I did this for my friend
  2943. who paid hard earned(and I do mean HARD EARNED) money for Imagine 2.9 and
  2944. Essence I & II, and wanted to use both, at the same time.  I thought I would
  2945. share the secret as well as my opinions with all of you here.
  2946.  
  2947. Also, I have been accused of being an Imagine basher.  I have used Imagine since
  2948.  
  2949. the days of Silver(it was called Silver back then).  I like it, thats why I'm
  2950. here on this list.  I would like to see it grow to its potential.  I do,
  2951. however, disagree with the way Impulse does some things(you may have noticed).
  2952. And unfortunatly(for some), I am a chronic complainer.   I hope Impulse doesn't
  2953. take my flames in too much the wrong way(I just reread them, and I don't
  2954. see how they could keep from getting upset.  Ooops), but maybe, hopefully,
  2955. in the future they will consider the customer more carefully.  
  2956.  
  2957. Tom Setzer
  2958. setzer@ssd.comm.mot.com
  2959.  
  2960. "And of course, I'm a genius, so people are naturally drawn to my fiery
  2961. intellect.  Their admiration overwhelms their envy!" - Calvin
  2962.  
  2963.  
  2964. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #80 ***************************************:-)
  2965.  
  2966. Subject: Beginner with w/o a clue...
  2967. Date: Thu, 10 Feb 1994 19:45:06 -0400 (EST)
  2968. From: ecorbin <ecorbin@indiana.edu>
  2969.  
  2970. Greetings.
  2971.  
  2972. Some time ago I bought the Amiga Format Imagine2.0 and have finally got
  2973. it running in 640x400 NTSC, all nice and useable...
  2974.  
  2975. Except I haven't got a clue as to how to animate.  What can one expect
  2976. for twelve bucks?  I'm happy rendering stills and such, but I'd love to
  2977. animate.  My question is... would anyone like to give me an outline of
  2978. the process?  I don't expect anyone to quote the manual word for word,
  2979. but just maybe a hint on how to make an object move along a path over a
  2980. certain number of frames or something.
  2981.  
  2982. Or better yet, is there anybody on the list from the Bloomington/IU
  2983. campus area who wouldn't mind loaning me their manual?  Or selling it? 
  2984. I wouldn't mind trading a few games for a manual.
  2985.  
  2986. Anybody kind enough or interested in trading?  E-mail as not to annoy
  2987. IML people further than this message already has.
  2988.  
  2989. Thank you,
  2990.  
  2991. Earl C.
  2992. ecorbin@indiana.edu
  2993.  
  2994.  
  2995.  
  2996.  
  2997.  
  2998. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #81 ***************************************:-)
  2999.  
  3000. Subject: More BIG Bugs.
  3001. Date: 11 Feb 94 00:58:57 CET
  3002. From: izi@scala.ping.dk (Soren Wind)
  3003.  
  3004. WoouuuWWW...
  3005.  
  3006. I Think i just found the biggest bug in Imagine V2.9
  3007.  
  3008. I was tracing a Spacestation where a camera was flying around by a pathline.
  3009. i had setup a global brush with a Sky.
  3010.  
  3011. As the camera had rotated 180 degrees the global brush became visible in 2
  3012. frames out of 200, just as if i had put up a plane, with a sky wraped on it.
  3013.  
  3014. I Can't take all these mistakes..
  3015.  
  3016. Last time, it became a pain in my neck ,the screen flashed up, just one
  3017. frame, but i was not able to find the reason, so it must have been a bug.
  3018.  
  3019. Would someone please report these to Impulse.
  3020.  
  3021.         SObren Wind - IZI/ImPACT       __     _____        _______     
  3022.  //\   GFX / 3D Design / Raytrace    (__) /\/\___ \/\_____\     / /\\ 
  3023.  \//    Fidonet  : 2:230/418.30      /  \/ \/ \/  /  \ ___/\/ \/  \\/ 
  3024.        Amiganet : 39:141/104.30     /____\  \__\ /__| \\___/\__\      
  3025.       Internet : izi@scala.ping.dk     /     \      |__\_____\        
  3026.    A2000/030/882/9MB/345MB/33MHz+SVGA /_______\                       
  3027. -------------------= So GooD, So Far, So WHAT ? =--------------------
  3028.  
  3029. ... BOING!  RIME--America's Funniest Home Computers
  3030.  
  3031.  
  3032. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #82 ***************************************:-)
  3033.  
  3034. Subject: Essence tacking
  3035. Date: Thu, 10 Feb 1994 20:12:04 -0500 (EST)
  3036. From: "Andrew P. Vogel" <vogelap@ucunix.san.uc.EDU>
  3037.  
  3038. Hi everyone!
  3039.  
  3040. Essence textures tack properly!
  3041.  
  3042. YEAH!
  3043.  
  3044.  
  3045.  
  3046. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #83 ***************************************:-)
  3047.  
  3048. Subject: RE: Impulse & Apex
  3049. Date:     Thu, 10 Feb 1994 21:52:43 -0500
  3050. From: Jason B Koszarsky <kozarsky@cse.psu.edu>
  3051.  
  3052. >Sure.  I have no problem with this.  I just don't understand 2 things.  One,
  3053. >why change it for 2.9?  If the change to the texture format didn't make it 
  3054. >into 2.9, why change the version number?  Two, why did Impulse go to all the 
  3055. >trouble of replicating the work done by Apex, when they could have spent that
  3056. >time fixing bugs or getting 3.0 out a little faster?
  3057.  
  3058. one:  I don't think Impulse expected to run so behind on the initial release
  3059. date of 3.0 so 2.9 wasn't part of the original plan.  Users were getting
  3060. upset with the wait so they packed together what they had finished into 2.9.
  3061. The textures released with 2.9 may be a small subset of textures that didn't
  3062. didn't require new stuff so changing them later for 3.0 may be pretty simple.
  3063.  
  3064. two:  Some is replicated, some is really new.  They didn't recreate all of
  3065. what is available with essence.  Didn't they hire a new guy to work on textures?
  3066.  
  3067. So, it is not as if everyone dropped what they were doing just to make textures.
  3068.  
  3069. Getting someone new freed the other guys up from having to make them so they
  3070. could work on other things.  But one of the worst things you can do is to 
  3071. start hiring people just so you can get a project completed and out the door.
  3072. IBM did this back in the 60s and learned their lesson.  New people aren't up to
  3073. speed on what has been done and the software's inner workings.  Even if they
  3074. are good programmers they will slow things done more than helping.
  3075.  
  3076. Jason K.
  3077. Cybernetic Expressions
  3078.  
  3079.  
  3080. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #84 ***************************************:-)
  3081.  
  3082. Subject: Impulse and old textures
  3083. Date: Fri, 11 Feb 1994 09:17:49 -0600 (CST)
  3084. From: JOYCES@ACM.ORG
  3085.  
  3086. Impulse ought to consider seting up version 3.0 (and later versions) of
  3087. their software to accept old texture documents as well as new formats.
  3088. It isn't very difficult.  Just make two procedures for loading textures.
  3089. One new, and one old.  Check the version number in the file and call
  3090. the appropriate texture loader.  Perhapse they could then offer to let
  3091. the user change the old texture to the new format.  Presto - lots of
  3092. power, and all the users are still happy.
  3093.  
  3094. Shawn Joyce
  3095. joyces@acm.org
  3096.  
  3097.  
  3098.  
  3099. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #85 ***************************************:-)
  3100.  
  3101. Subject: Video Capture boards
  3102. Date: Fri, 11 Feb 94 9:13:02 PST
  3103. From: kontos@clipper.clipper.ingr.com (Thorne Kontos)
  3104.  
  3105. Greetings Imagineers,
  3106.      I know this is a bit off the subject of Imagine, but many of the people
  3107. on this mailing list seem to be very well-informed on the video aspects of
  3108. Imagine. The company I work for is very interested in capturing video 
  3109. images from our wafer inspection microscopes to establish a database for
  3110. failure analysis. We have two of these systems both of which are
  3111. capable of outputting the following signals: RGB w/sync, Y/C chroma, and
  3112. video out. What I am interested in is a video capture board (and software)
  3113. to capture these video images. Commercial and consumer products are
  3114. currently being considered.
  3115.  
  3116. Requirements that must be met are as follows:
  3117. 1) The resolution of the captured image must be first-rate. This is a must.
  3118.    Many of the defects we are looking at can only be found at magnifications
  3119.    of at least 1000x. 
  3120. 2) The captured image must be in a non-proprietary format, so that the
  3121.    image can be easily converted into other formats. I would prefer TIFF,
  3122.    GIF, JPEG or IFF.
  3123. 3) Systems will be considered as well, but the system should be able to be
  3124.    networked (via modem is fine).
  3125.  
  3126. If anyone out there has any information along these lines, your help would
  3127. be greatly appreciated. Please e-mail me at kontos@clipper.clipper.ingr.com
  3128. or reply via the Imagine mailing list.
  3129.  
  3130. ---------------------------------------------------------------------------
  3131. Thorne K. Kontos                            kontos@clipper.clipper.ingr.com
  3132. Engineer (of many hats)                     T.KONTOS@genie.geis.com
  3133. Professional Gopher at large
  3134.                 Intergraph Advanced Processor Division
  3135. --------------------------------------------------------------------------- 
  3136.  
  3137.  
  3138.  
  3139. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #86 ***************************************:-)
  3140.  
  3141. Subject: Re: Beginner w/o a clue (longish)
  3142. Date: Fri, 11 Feb 1994 11:10:47 -0600 (CST)
  3143. From: Michael Whitten MedSchAdm <mw@lenti.med.umn.edu>
  3144.  
  3145. ecorbin <ecorbin@indiana.edu> said:
  3146.  
  3147. >Some time ago I bought the Amiga Format Imagine2.0 and have finally got
  3148. >it running in 640x400 NTSC, all nice and useable...
  3149.  
  3150. >Except I haven't got a clue as to how to animate.  What can one expect
  3151. >for twelve bucks?  I'm happy rendering stills and such, but I'd love to
  3152. >animate.  My question is... would anyone like to give me an outline of
  3153. >the process?  I don't expect anyone to quote the manual word for word,
  3154. >but just maybe a hint on how to make an object move along a path over a
  3155. >certain number of frames or something.
  3156.  
  3157. >Or better yet, is there anybody on the list from the Bloomington/IU
  3158. >campus area who wouldn't mind loaning me their manual?  Or selling it? 
  3159. >I wouldn't mind trading a few games for a manual.
  3160.  
  3161. >Anybody kind enough or interested in trading?  E-mail as not to annoy
  3162. >IML people further than this message already has.
  3163.  
  3164. I'll post this to the list because I, too, am starting to learn Imagine    
  3165. thanks to the AF coverdisk, and feel there must be many of us newbie    
  3166. types out there stuggling with The Wall.  First:  get Steve Worley's    
  3167. excellent book 'Understanding Imagine2.0'......due to the AF coverdisk,
  3168. Worley made another run with the publisher to meet demand and should 
  3169. have copies available to anyone who asks.  Here's the blurb:
  3170.  
  3171. *              "Understanding Imagine 2.0"
  3172. *
  3173. *This fine book can be ordered by credit card from Apex by calling
  3174. *415/322-7532 between the hours of 10AM and 6PM Pacific time. Calls will be
  3175. *answered by a courteous, intelligent and Imagine-literate salesperson who
  3176. *will be glad to help you, Steve Worley himself. :-) Fax orders may be
  3177. *placed at 415/322-2059.
  3178. *
  3179. *For more information, contact Apex Software, 405 El Camino Real #121, Menlo
  3180. *Park CA 94025.
  3181.  
  3182. This book is comprehensive and clear; I recommend it heartily.  Much of it
  3183. seems to be culled from Steve's experience and experimentation as this
  3184. list's originator and guru.  I am currently reading the IML archives (I'm
  3185. on archive03 out of 30+ archives and it is quite interesting to see the 
  3186. development of user-based knowledge of Imagine accrue.  Its also interesting
  3187. to get a sense of the current Imagine/Apex drama thru the background those
  3188. archives provide.  In fact, I'm recalling now Rick Rodriguez' (Imagine 
  3189. manual author) msg to Steve urging him to contact Mike Halvorson about 
  3190. 3rd party Imagine products and how Mike is so receptive to the idea.  
  3191. Kinda Hollywood.  Anyway, spend money on the book, neophytes!
  3192.  
  3193. Also:  I, too, did the 640x400 hack to the PAL coverdisk version, but since
  3194. it only changes the resolution (you must still manually tweak the monitor's
  3195. vertical to see all of PAL mode's screen) and NOT the video mode....its
  3196. still PAL, pal.  Be careful with that 'NTSC' stuff.
  3197.  
  3198. I see some of those old archive user-names still subscribe today, and all 
  3199. I must say that I am humbled to be 'mingling with the Greats!'  Hopefully,
  3200. in a few months/years/whatever, I, too, will be able to contribute something
  3201. useful.
  3202.  
  3203. Michael
  3204.  
  3205.  
  3206.  
  3207.  
  3208. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #87 ***************************************:-)
  3209.  
  3210. Subject: objects and paths
  3211. Date: Fri, 11 Feb 1994 09:50:50 -0800 (PST)
  3212. From: ANIEMANN <ANIEMANN@rbml01.rbcm.gov.bc.ca>
  3213.  
  3214. Would like to see:
  3215. 1)Making paths: To make an object follow a path - In the stage editor, select
  3216. the object, select "start path". This would automatically start a new path at
  3217. the objects position. Go to the frame where the path is to end, position 
  3218. the object where it is to end up and select "end path". This path would be
  3219. assigned to this object, and 'follow' it during the frames that it is
  3220. active. In other words, if you were to move the object in it's last frame
  3221. the path would automatically adjust it's end point. If in an intermediate
  3222. frame the object is not in a good position, move the object and the path
  3223. modifies itself accordingly. The path would also figure out the smoothest
  3224. and shortest curve between the various object positions. 
  3225.  
  3226. 2)Dynamic camera tracking: In the stage editor, as you change the "track"
  3227. object the camera automatically adjusts it's view, continuously, until you
  3228. are satisfied. This should also apply when the "track" object is following a
  3229. path! Change the path and you see instantly -without having to resave the
  3230. path!- what effect this will have on the camera's view. (mind you, with the
  3231. previous suggestion you wouldn't have to even worry about changing the
  3232. path). 
  3233. andy
  3234.  
  3235.  
  3236.  
  3237.  
  3238.  
  3239.  
  3240. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #88 ***************************************:-)
  3241.  
  3242. Subject: Re:  Impulse and old textures
  3243. Date:     Fri, 11 Feb 1994 14:51:59 -0500
  3244. From: Jason B Koszarsky <kozarsky@cse.psu.edu>
  3245.  
  3246. >Impulse ought to consider seting up version 3.0 (and later versions) of
  3247. >their software to accept old texture documents as well as new formats.
  3248.  
  3249. This would be a nice feature.  But a point comes where you have too many
  3250. old versions to support or the texture format undergoes a radical change
  3251. that makes supporting the old format impractical.  Perhaps a utility
  3252. that could convert old textures to newer formats.
  3253.  
  3254. Jason K.
  3255. Cybernetic Expressions.
  3256.  
  3257.  
  3258. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #89 ***************************************:-)
  3259.  
  3260. Subject: Re: Essence on 2.9!!!!!!!
  3261. Date: Fri, 11 Feb 94 15:32:52 CST
  3262. From: setzer@comm.mot.com (Thomas Setzer)
  3263.  
  3264. After re-reading my original post(over and over), I can't help but think that
  3265. I may have stepped out of line.  I want to appoligize to Mike and everyone at
  3266. Impulse, as well as the other users here on the IML.  I feel I could have made
  3267. my point without sinking down to name calling.  In the IML "charter" it states
  3268. that the only rule is respect for other members of the mailing list, and it
  3269. appears I showed disrespect toward, of all people, the ones who made this list
  3270. possible.
  3271.  
  3272. I still stand by the fact that I think Impulse was wrong in changing the version
  3273.  
  3274. number.  After all, the 3rd party PD and commercial support of Imagine is 
  3275. part of the appeal.  T3dlib(is that what its called), ISL, Essence I & II,
  3276. all those modelers and object coversion programs, tapes, tutorials and manuals,
  3277. they all contribute to making Imagine a better product.  Hopefully Impulse
  3278. will start to see this the same way the users do.
  3279.  
  3280.  
  3281. Tom Setzer
  3282. setzer@ssd.comm.mot.com
  3283.  
  3284. "And of course, I'm a genius, so people are naturally drawn to my fiery
  3285. intellect.  Their admiration overwhelms their envy!" - Calvin
  3286.  
  3287.  
  3288. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #90 ***************************************:-)
  3289.  
  3290. Subject: RE: Impulse & Apex
  3291. Date: Fri, 11 Feb 94 16:35:10 CST
  3292. From: setzer@comm.mot.com (Thomas Setzer)
  3293.  
  3294. > >Sure.  I have no problem with this.  I just don't understand 2 things.  One,
  3295. > >why change it for 2.9?  If the change to the texture format didn't make it 
  3296. > >into 2.9, why change the version number?  Two, why did Impulse go to all the 
  3297.  
  3298. > >trouble of replicating the work done by Apex, when they could have spent that
  3299.  
  3300. > >time fixing bugs or getting 3.0 out a little faster?
  3301. > one:  I don't think Impulse expected to run so behind on the initial release
  3302. > date of 3.0 so 2.9 wasn't part of the original plan.  Users were getting
  3303. > upset with the wait so they packed together what they had finished into 2.9.
  3304. > The textures released with 2.9 may be a small subset of textures that didn't
  3305. > didn't require new stuff so changing them later for 3.0 may be pretty simple.
  3306. True, they probably didn't expect to take this long.  You never do.  But I doubt
  3307.  
  3308. they expected to release in a few days, probably not even a few weeks.  Knowing
  3309. that it would be a month or 2(not six), I would have done things different.
  3310. At best it is changing a #define from 0x60 to 0x50.  At worst, a simple find
  3311. and replace script for all the textures.
  3312.  
  3313. > two:  Some is replicated, some is really new.  They didn't recreate all of
  3314. > what is available with essence.  Didn't they hire a new guy to work on texture
  3315. s?
  3316. New guy point taken.
  3317.  
  3318. > So, it is not as if everyone dropped what they were doing just to make texture
  3319. s.
  3320. > Getting someone new freed the other guys up from having to make them so they
  3321. > could work on other things.  But one of the worst things you can do is to 
  3322. > start hiring people just so you can get a project completed and out the door.
  3323. > IBM did this back in the 60s and learned their lesson.  New people aren't up t
  3324. o
  3325. > speed on what has been done and the software's inner workings.  Even if they
  3326. > are good programmers they will slow things done more than helping.
  3327.  
  3328. Although I *could* see someone working on debuging, or adding isolated features
  3329. (display database, new requesters) that don't *really* require the knowledge
  3330. of the inner workings of Imagine.  My main point was that Mike had talked of
  3331. priorities, getting bones, and other 3.0 neato things, before working on things
  3332. like lens flare, and other less important things.  I would put new textures
  3333. on pretty low priority considering we already had/have Essence.  As I understand
  3334.  
  3335. it, Scott did work on other things (FX, anything else??? deformations?).  I
  3336. would think you would need a pretty good understanding of Imagine(object format,
  3337.  
  3338. stage editor, action editor, fx format) to work on FX.  And we've all seen
  3339. some pictures of the new textures, I'd guess that Scott is quite the competent
  3340. programmer.  So to say that Scott couldn't have contributed to other areas 
  3341. needing more attention, is stretching *my* imagination a little far.
  3342.  
  3343.  
  3344. Tom Setzer
  3345. setzer@ssd.comm.mot.com
  3346.  
  3347. "And of course, I'm a genius, so people are naturally drawn to my fiery
  3348. intellect.  Their admiration overwhelms their envy!" - Calvin
  3349.  
  3350.  
  3351. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #91 ***************************************:-)
  3352.  
  3353. Subject: Conversation with Mike H.
  3354. Date: Fri, 11 Feb 94 20:19:46 EST
  3355. From: Steve J. Lombardi <stlombo@eos.acm.rpi.edu>
  3356.  
  3357. I received a message from Mike H at Impulse in regard to my rather nasty
  3358. message posted here regarding impulse/essence/imagine in general asking
  3359. me to give him a call. I did. We had  long conversation about all of the 
  3360. above. He said it was fine by him to recap the conversation for the list,
  3361. so here are the highlights from memory:
  3362.  
  3363. I apologized to mike and will echo that sentiment here. I explained to mike
  3364. that my reaction was out of the frustration of many apaprent problems
  3365. with the software and Impulse. He addressed these in sequence.
  3366.  
  3367. First off, I have been receiving newsletters for some time now from Impulse
  3368. stating that Imagine 3.0 is a month away, two months away... whatever.
  3369. Of course it never arrives. As I use the software semi-professionally (read
  3370. periodically receive payment for work rendered) these dates now mean more to
  3371. me than when I was just a casual user. Mike said that they will not 
  3372. do this in the future, realizing now that it is often quite impossible
  3373. to predict with accuracy a release date. Also the periodic update plan
  3374. will go into effect after 3.0, meaning we will see new features as they whip
  3375. them up.
  3376.  
  3377. Next up was old bugs and why they still survive. The slice thing. Mike says
  3378. this is a known problem that they do not have a solution for at this time.
  3379. He went on to give a mildly technical explanation of the problem, most of 
  3380. which went over my non tech head. The other popular one on the maillist is
  3381. the backdrop /fog deal. This will be fixed in 3.0
  3382.  
  3383.  
  3384. TEXTURES! Yes a hot topic here on IML. After speaking with mike, I do 
  3385. believe that Impulse did not break 2.0 textures to screw over the user
  3386. developer base. Indeed, they have their valid reasons. Reasons that
  3387. I might add I don't agree with, but that's none of my fucking business.
  3388. It was their decision, They had a valid reason, and now it's life. I think
  3389. We'll all be pleasantly surprised when 3.0 is out. I must leave it at that 
  3390. for now.
  3391.  
  3392. Of course with mike on hte line I had to take a few moments to pry some
  3393. new features out of him!! Yes, he did give me a rough ddte of when to expect
  3394. it, and although it is soon, I won't repeat it here as nothing good could
  3395. come of that! Bones are their and functional although this didn't seem
  3396. to excite him. States are even more improved and easier to use. Finally
  3397. the action editor gets some cut/paste functionality! better camera in
  3398. perspective. Some nice new path stuff. new lighting stuff, including the 
  3399. much requested lense flare business, all of which sounded real nice. 
  3400. Mike said the software looks much different than what we are used to,
  3401. is easier to use, and is quite stable. 
  3402.  
  3403. I also took a moment to let him know that it is excellent to have Scott
  3404. posting factual information here to the list regarding new features,
  3405. and answering how-to questions. I'm sure you've all noticed, as I have,
  3406. that since his appearance here there is a lot less noise and more 
  3407. constructive conversation here on IML (except that nasty texture stuff
  3408. this week :-) again my apologies for contributing) 
  3409.  
  3410. I'm sure there was more, but those are the highlights. Imagine, no matter
  3411. how you look at it, is one of the finest programs out there. As compnies
  3412. like Gold Disk are cutting back or dropping amiga support, It's good to
  3413. see Impulse's support of the platform grow. 
  3414.  
  3415.                     | 
  3416. steve lombardi      | She won't get out of the tub. She 
  3417. stlombo@acm.rpi.edu | has morning wood. -- Beavis
  3418.  
  3419.  
  3420. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #92 ***************************************:-)
  3421.  
  3422. Subject: Re:  Impulse and old textures
  3423. Date: 11 Feb 94 20:25:00 EST
  3424. From: "Andrew Church" <95ACHURCH@vax.mbhs.edu>
  3425.  
  3426. >This would be a nice feature.  But a point comes where you have too many
  3427. >old versions to support or the texture format undergoes a radical change
  3428. >that makes supporting the old format impractical.  Perhaps a utility
  3429. >that could convert old textures to newer formats.
  3430.  
  3431.   I don't see how a program can support "too many" old versions of a file
  3432. format, unless the code for loading those old versions starts taking up a
  3433. significant (>32k) portion of the code.  I've got a utility program whose
  3434. data file format has undergone two major revisions, but it still supports
  3435. both of the old formats - I keep the old code, and just add new code that
  3436. handles the new format.  Then, my program can call any of the old loading
  3437. routines based on the version number in the data file.
  3438.  
  3439.   I don't know how major the change in texture format is, but it seems to
  3440. me that they could still let the old textures work.  Compatibility is not
  3441. too difficult to retain, unless they're completely rewriting the program.
  3442.  
  3443.   --Andy Church
  3444.  
  3445.  
  3446.  
  3447. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #93 ***************************************:-)
  3448.  
  3449. Subject: Pegger V1.3 Press Release
  3450. Date: Fri, 11 Feb 94 17:33:59 PST
  3451. From: Heifner_-_Communications@cup.portal.com
  3452.  
  3453. PRESS RELEASE
  3454.  
  3455.  
  3456.    FOR IMMEDIATE RELEASE
  3457.  
  3458.       
  3459.                New Upgrade of PEGGER Image Compression Software
  3460.  
  3461.  
  3462. Columbia, MO -- February 11, 1994
  3463.  
  3464.  
  3465.  
  3466.      Heifner Communications Inc. is proud to announce the availability of
  3467.  
  3468. v1.3 of their product, PEGGER, an automated image compression system for
  3469.  
  3470. Commodore Amiga computers.  PEGGER v1.3 brings drastically improved support
  3471.  
  3472. for the NewTek Framestore format used in the popular Video Toaster product.
  3473.  
  3474. "We are pleased to offer the finest support of NewTek's Framestore format
  3475.  
  3476. found in any 3rd party software currently on the market", said Heifner
  3477.  
  3478. Communications President, Greg Heifner.  "We have become well aware over
  3479.  
  3480. the past months that many of our customers are Toaster owners and we felt
  3481.  
  3482. that improving the product's performance for them was an important goal."
  3483.  
  3484. Not only is PEGGER v1.3 much faster when compressing and decompressing
  3485.  
  3486. Framestore images but also provides incredible broadcast quality while
  3487.  
  3488. maintaining high compression levels. 
  3489.  
  3490.      PEGGER v1.3 also provides support for compression of pre-buffered
  3491.  
  3492. Toaster CG Framestore pages as well as automatic support for compression and
  3493.  
  3494. decompression of IFF and JPEG images from the Macintosh.  In addition, we
  3495.  
  3496. have listened to our users and implemented some of their suggestions to
  3497.  
  3498. improve the software.
  3499.  
  3500.      This upgrade of PEGGER is so important that we have decided to provide
  3501.  
  3502. a free upgrade to all currently registered owners of the product.  If you
  3503.  
  3504. have already sent in your PEGGER registration card you will automatically
  3505.  
  3506. receive PEGGER v1.3.  In addition, a patch file to upgrade either PEGGER
  3507.  
  3508. v1.1 or PEGGER v1.2 to v1.3 will be placed on all electronic services,
  3509.  
  3510. including Internet, for the benefit of those PEGGER owners who have access
  3511.  
  3512. to these services.
  3513.  
  3514.  
  3515.      ATTENTION DEALERS/DISTRIBUTORS:  We will be providing dealers and
  3516.  
  3517. distributors a demonstration video tape explaining PEGGER and showing
  3518.  
  3519. off its capabilities as well as some cool animations that were originally
  3520.  
  3521. compressed using PEGGER.  You can share the video tape with your customers
  3522.  
  3523. and use it as a point of sale tool for PEGGER.  The video tape will be
  3524.  
  3525. shipping in approximately 2-3 weeks.  If you do not receive a video tape,
  3526.  
  3527. please call Heifner Communications to request one!
  3528.  
  3529.  
  3530. Availability:   February 15, 1994.
  3531.  
  3532.  
  3533. FOR MORE INFORMATION CONTACT:
  3534.  
  3535.    CHRIS MINSHALL / IVAN MOORE
  3536.    HEIFNER COMMUNICATIONS, INC.
  3537.    4451 I-70 DRIVE NW
  3538.    COLUMBIA, MO  65202
  3539.    (800) 445-6164  (VOICE)
  3540.    (314) 445-6163  (VOICE)
  3541.    (314) 445-0757   (FAX)
  3542.  
  3543. PEGGER is a trademark of Express-Way Software
  3544. Video Toaster, Framestore, and Toaster Paint are trademarks of NewTek, Inc.
  3545. Amiga is a trademark of Commodore Business Machines, Inc.
  3546.  
  3547.  
  3548. ------------------------------------------------------------------------------
  3549.  
  3550. What follows is a re-print of the original press release for PEGGER
  3551.  
  3552. ------------------------------------------------------------------------------
  3553.  
  3554. PRESS RELEASE
  3555.  
  3556.  
  3557.    FOR IMMEDIATE RELEASE
  3558.    
  3559.    
  3560.              PEGGER, Automated JPEG Image Compression Software
  3561.  
  3562.  
  3563. Columbia, MO -- September 10, 1993
  3564.  
  3565.  
  3566.      Heifner Communications is now shipping a new software utility for
  3567.  
  3568. the Amiga line of personal computers and Video Toaster workstations.
  3569.  
  3570. PEGGER is a fully integrated JPEG utility based on the compression
  3571.  
  3572. algorithm from the Joint Photographic Experts Group.  PEGGER allows
  3573.  
  3574. programs that don't support JPEG images to work automatically with
  3575.  
  3576. them.  Everything from 3D animation systems to graphic and multi-media
  3577.  
  3578. programs greatly benefit from the enormous savings in hard drive space
  3579.  
  3580. PEGGER's JPEG compression provides.
  3581.  
  3582.      PEGGER's Snoop capability automates the JPEG processing for programs
  3583.  
  3584. that don't support JPEG, such as Electronic Arts Deluxe Paint AGA,
  3585.  
  3586. the NewTek Video Toaster, so they can load or save JPEG files. Literally
  3587.  
  3588. any program on the Amiga that supports the loading and saving of images
  3589.  
  3590. in the IFF 24 bit, DCTV, HAM8, or NewTek Framestore formats will now be
  3591.  
  3592. able to transparently load and save JPEG format images using PEGGER.
  3593.  
  3594. PEGGER runs seamlessly in the background, compressing and decompressing
  3595.  
  3596. files as needed.  Your 100 MB 24-bit or HAM8 library can be compressed
  3597.  
  3598. to under 10 MB and your applications won't even know it. A 50 MB hard
  3599.  
  3600. drive can now hold more than 1000 frames of high resolution 24-bit
  3601.  
  3602. files instead of just 60 or 70 frames.
  3603.  
  3604.      PEGGER does its job in just seconds.  We have optimized the JPEG
  3605.  
  3606. code for the Amiga.  The JPEG compress, decompress, and selection of
  3607.  
  3608. files to process run completely independent of each other.  This
  3609.  
  3610. allows both compression and decompression of files at the same time,
  3611.  
  3612. with the ability to adjust the priority of each.  A cue list of files
  3613.  
  3614. awaiting processing is maintained so that you can select additional
  3615.  
  3616. files to process while PEGGER is busy in the background processing
  3617.  
  3618. your previous selections.  In addition to selecting individual files
  3619.  
  3620. to process, entire directories of files can be set up to be batch
  3621.  
  3622. processed.
  3623.  
  3624.      You can have PEGGER execute an ARexx script prior and/or after JPEG
  3625.  
  3626. processing of a file.  This allows the integration of PEGGER's powerful
  3627.  
  3628. batch processing capabilities with other applications which support
  3629.  
  3630. ARexx.  For example, using an ARexx script to load a frame buffer
  3631.  
  3632. and activate a single frame recorder after JPEG decompression of an
  3633.  
  3634. image.
  3635.  
  3636.      The JPEG processing is performed on a small portion of the file at a
  3637.  
  3638. time, so PEGGER doesn't need megabytes of RAM to hold the entire image
  3639.  
  3640. before processing can begin. A 2000 by 3000 pixel 24 bit image takes
  3641.  
  3642. almost 30 MB of system RAM to JPEG compress or decompress with current
  3643.  
  3644. Amiga programs.  With PEGGER, less than 1 MB of system RAM is needed.
  3645.  
  3646.      Designed to run in the background, and when idle, uses few system
  3647.  
  3648. resources.  Even if your computer were to crash while PEGGER was
  3649.  
  3650. processing files, when restarted, PEGGER will continue processing
  3651.  
  3652. the files where it was interrupted.
  3653.  
  3654.  
  3655.    Features:
  3656.  
  3657.       ARexx support.
  3658.  
  3659.       Support for NewTek Framestore, 24-bit IFF, DCTV, and HAM8 images.
  3660.       
  3661.       PEGGER can process images up to 32000 pixels wide using less than
  3662.       4 MB of system RAM.
  3663.  
  3664.       AmigaDOS 2.0 & 3.0 compatible.
  3665.       
  3666.       Follows all AmigaDOS programming guidelines.
  3667.       
  3668.       Adjustable priority for JPEG compression and decompression.
  3669.       
  3670.       PEGGER is designed to multi task in the background using minimal
  3671.       system resources so a 3D rendering or graphics program can also
  3672.       run at the same time.
  3673.  
  3674.       Snoop feature allows PEGGER to compress the output of your 3D
  3675.       rendering or graphics program into a JPEG file automatically.
  3676.  
  3677.       JPEG code has been optimized for speed.
  3678.  
  3679.       PEGGER can be used with the appropriate ARexx script to single
  3680.       frame record images directly from JPEGed sequential files.
  3681.       
  3682.       
  3683.    PEGGER is a low cost alternative to a new expensive large capacity
  3684.    hard drive for animation or color graphic workstations.
  3685.  
  3686.    NOW SHIPPING!
  3687.    Retail Price: $99.95
  3688.    Dealers and Distributors : Contact Heifner Communications Inc.
  3689.  
  3690.  
  3691. FOR MORE INFORMATION CONTACT:
  3692.  
  3693.    CHRIS MINSHALL / IVAN MOORE
  3694.    HEIFNER COMMUNICATIONS, INC.
  3695.    4451 I-70 DRIVE NW
  3696.    COLUMBIA, MO  65202
  3697.    (800) 445-6164  (VOICE)
  3698.    (314) 445-6163  (VOICE)
  3699.    (314) 445-0757   (FAX)
  3700.  
  3701. PEGGER is a trademark of Express-Way Software
  3702. Deluxe Paint IV AGA is a trademark of Electronic Arts
  3703. Video Toaster and Framestore are trademarks of NewTek, Inc.
  3704. Amiga is a trademark of Commodore Business Machines, Inc.
  3705.  
  3706.  
  3707. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #94 ***************************************:-)
  3708.  
  3709. Subject: Re: Beginner w/o a clue (longish)
  3710. Date: Fri, 11 Feb 1994 23:19:44 -0400 (EST)
  3711. From: ecorbin <ecorbin@indiana.edu>
  3712.  
  3713. On Fri, 11 Feb 1994, Michael Whitten MedSchAdm wrote:
  3714.  
  3715. > Also:  I, too, did the 640x400 hack to the PAL coverdisk version, but since
  3716. > it only changes the resolution (you must still manually tweak the monitor's
  3717. > vertical to see all of PAL mode's screen) and NOT the video mode....its
  3718. > still PAL, pal.  Be careful with that 'NTSC' stuff.
  3719.  
  3720. Actually, my screen is NTSC.  I guess it all depends on how you fool
  3721. Imagine into thinking your machine is PAL.  I use Degrader, using the
  3722. 50Hz System option and Survive NoReset.  The video is still 60Hz, NTSC. 
  3723. I should have been more clear on that, sorry.  Thanks Michael, and all
  3724. others who replied with "clues" and suggestions.  [Most suggested
  3725. "Understanding Imagine,"  so I therefore withdraw my request to buy a manual.]
  3726.  
  3727. I was mainly interested in the manual because I heard Mr. Worley's book
  3728. was out of print, but is apparently available again due to demand. :)
  3729. (Thanks again Michael)
  3730.  
  3731.  
  3732. Not so clueless...
  3733.  
  3734.  
  3735. Earl Corbin
  3736. ecorbin@indiana.edu
  3737.  
  3738. Disclaimer:    My cluelessness does not neccessarily represent the
  3739.         cluelessness of the Indiana University Computer Science
  3740.         Department. 
  3741.  
  3742.  
  3743.  
  3744.  
  3745.  
  3746. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #95 ***************************************:-)
  3747.  
  3748. Subject: Re:  Essence on 2.9!!!!!
  3749. Date: Fri, 11 Feb 94 15:46:02 PDT
  3750. From: Jeff.Saffold@lookout.com (Jeff Saffold)
  3751.  
  3752. Uucp> >  If I typed 'spat esstoim29 #?' and I had say 8 items in a directory
  3753. Uucp> then it
  3754. Uucp> >  would complain.  but for 4 or less it worked.  But eventually I got
  3755. Uucp> all
  3756. Uucp> >  converted and it works so far.
  3757. Uucp> >
  3758.  
  3759. Uucp> This tends to work much better:
  3760. list >ram:cooktext #? lformat="esstoim29 %s"
  3761. Uucp> execute ram:cooktext
  3762.  
  3763. Hehe, I just made a script file, told Diskmaster to then use the
  3764. script, clicked on al the directories, and then just sat back..:)  (If
  3765. anyone wants me to write the script I used, let me know, I thinkI can
  3766. remember it pretty easily.)
  3767.  
  3768.  ...You can observe a lot by watching.
  3769.  
  3770.  * Q-Blue 1.0 *--  
  3771. *******************************************************************
  3772. *  Cuerna Verde BBS FidoNet Gateway  *  Data/Fax: 1-719-545-8572  *
  3773. *  Pueblo, Colorado USA              *  FidoNet:  1:307/18        *
  3774. *******************************************************************
  3775.  
  3776.  
  3777. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #96 ***************************************:-)
  3778.  
  3779. Subject: Textures
  3780. Date: Sun, 13 Feb 1994 16:03:06 +0100 (MET)
  3781. From: Frank Huebner <hauwech@cs.tu-berlin.de>
  3782.  
  3783. Hi !
  3784.  
  3785. I have some problems with my Imagine 1.13( or so) .
  3786. I can`t understand why it did not render brushmaps correct.
  3787. I say Imagine, that it should wrap a 24-bit brush on a plane
  3788. with flat x ; flat y ---- but the result in RAYTRACE - Mode
  3789. isn`t nice - I don`t understand why there are such jaggies etc.
  3790. and on cylinders or so it`s impossible to look at the results
  3791. because they are very ugly.
  3792.  
  3793. Can you help me?
  3794.  
  3795. Sorry, I come from germany and my english isn`t so good because the
  3796. school is many years ago......
  3797. I hope that you understood me problems.
  3798.  
  3799. Frank Huebner
  3800.  
  3801. [hauwech@curie.cs.tu-berlin.de]
  3802.  
  3803.  
  3804. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #97 ***************************************:-)
  3805.  
  3806. Subject: Forms Editor
  3807. Date: Mon, 14 Feb 94 09:21:12 EST
  3808. From: gmcdonou@artemis.earth.monash.edu.au (Graeme Mc Donough)
  3809.  
  3810. Hi all.
  3811.  
  3812. Please excuse my ignorance but,   Can somebody tell me how to split a ball
  3813.         down the middle and spread the two halves, then turn 90Deg and do
  3814.         the same?
  3815.  
  3816.         EG:         -                   -             (Crummy Graphics isnt
  3817. it)     
  3818.                   (   )      to       ( + )
  3819.                     _  Ball             _  4 Part ball
  3820.  
  3821.  
  3822.  
  3823. This sounds simple, But I have had no success.  I even tried making one
  3824. piece at a time. All I could do was half get it right. There is something I
  3825. have 
  3826. obviously missed and mucked up.
  3827. Oh the horrors of learning.....
  3828.  
  3829.  
  3830.  
  3831.  
  3832. /-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-SUN
  3833. Graeme Mc Donough,                                
  3834. INTERNET: mcdonoug@artemis.earth.monash.edu.au  (postmaster)
  3835.                                                                         ///
  3836. Monash University                                                      ///
  3837. Dpt of Earth Sciences                                                 ///     
  3838. Clayton, Melbourne                                                \\\///
  3839. Victoria, AUSTRALIA 3168                                           \XX/     
  3840. PHONE: +61 3 9054881                                    
  3841. /-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-TWIRL  
  3842.                                
  3843.  
  3844.  
  3845.  
  3846.  
  3847. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #98 ***************************************:-)
  3848.  
  3849. Subject: Re:  Forms Editor
  3850. Date: Sun, 13 Feb 1994 16:51:53 -0800
  3851. From: dedwards@scs.unr.edu (Daniel T. Edwards)
  3852.  
  3853. Forms Editor!  I'd never use the forms editor for that.  It's just too
  3854. easy in the detail editor.  
  3855. Here's what to do in the Detail editor.
  3856.  
  3857. Select Functions/add/primitives/sphere and create a whole sphere with
  3858. a number of sides that is divisible by four. (like 24)
  3859.  
  3860. Select Mode/pick points.
  3861. Select Mode/pick method/dragbox.
  3862. hold down the shift key and use the cursor to capture (nearly) half the sphere
  3863. (what you want to do is leave half a sphere, so don't select the exact middle.
  3864. )
  3865. select Functions/delete.
  3866.  
  3867. Do this again from any other view to make one quarter sphere.
  3868.  
  3869. if you want the quarters to look solid (not hollow), add two disks (one rotated 
  3870. appropriately )  then delete the parts you dont need.  Then use Function/join to
  3871.  make them one object.  Merge them if you want to too.  
  3872.  
  3873. Now make three copies of this object and put them wherever you want them.
  3874.  
  3875.  
  3876. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #99 ***************************************:-)
  3877.  
  3878. Subject: Re: Motion blur and such
  3879. Date: Sun, 13 Feb 94 19:19:59 PST
  3880. From: ua197@freenet.victoria.bc.ca (Christopher Stewart)
  3881.  
  3882. >I have written an ARexx script for doing fake-but-effective motion blur
  3883. >on a set of Imagine frames.  I would repost it, but this mail program
  3884. >pukes every time I try to include a file in it.  You might want to check
  3885. >the IML archives (I've never done this so I don't know how trivial or
  3886. >difficult that would be).
  3887.  
  3888.      Does your script write a DCTV anim? If so, I have it and am having
  3889. some problems modifying it to output a HAM8 instead.... Just a little
  3890. begging ;-)...
  3891.  
  3892. >I have also tried to re-create field rendering
  3893. >but to no avail.  It almost works.  If someone could post a little more
  3894. >detailed description of what field rendering is doing, maybe I (or
  3895. >someone) could hack around some more and get it right.  
  3896.  
  3897.      Generate an anim at 60fps instead of 30. Run deinterlace on each
  3898. frame and alternativly composite the tops and bottoms of each successive
  3899. frame onto a backdrop the same size as the original. You should end up
  3900. with half the frames you first generated (a'la 30fps). Run interlace on
  3901. each frame and you've got field rendering. I'm told (by Mark Thompson)
  3902. that it's not true field rendering but don't really understand why...
  3903. Still, it looks pretty good. What is really needed is a Fred operator that
  3904. combines deinterlaced images as there are fred scripts for deinterlacing
  3905. and interlacing already present.
  3906.  
  3907.      If you wan't more info, don't hesitate to contact me....
  3908.  
  3909. >BTW -  what is the subscribe address for the LightWave mail list?  I'm
  3910. >       on my way to Toaster Town!
  3911.  
  3912.      Me too, eventually. I've been on the list for awhile and have learned
  3913. a lot (and applied what I could to Imagine).
  3914.  
  3915.      Send a message to "Lightwave-request@bobsbox.rent.com" with
  3916.   
  3917.                    Subscribe Lightwave-l <address>
  3918.  
  3919.       as the text. That's from memory so don't kill me if it dosent' work.
  3920. If nobody else tells you there are regular postings in
  3921. comp.graphics.animation and comp.sys.amiga.graphics with the info.
  3922.  
  3923.                                               Christopher
  3924.  
  3925.  
  3926.  
  3927. --
  3928. ....and if there be some harder, better way    ua197@freenet.victoria.bc.ca
  3929. to salvation than to follow that which we      cs833@cleveland.freenet.edu
  3930. believe to be good, then are we all damned.    christs@island.amtsgi.bc.ca
  3931.    Lord Dunsany, "Dom Rodriguez" (1922).       Join the Animation Sig!
  3932.  
  3933.  
  3934. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #100 ***************************************:-)
  3935.  
  3936. Subject: DEM source
  3937. Date: Mon, 14 Feb 1994 12:25:20 -0800 (PST)
  3938. From: mikemcoo@efn.org (Mike McCool)
  3939.  
  3940. Hey y'all,
  3941.  
  3942.     Yes, this is Imagine-related.  I want a local landscape
  3943. that I can save out of VistaPro as an Imagine object, so I can
  3944. render a flyby of recognizable landforms.
  3945.  
  3946.     Only problem is, I can't seem to find any DEM data, other
  3947. than what the USGS mapstore in San Fran wants to charge me three
  3948. thousand dollars a pop for.  That's right, we paid for the
  3949. gathering of this data, and now they want us to pay for it again. 
  3950.  
  3951.     I've heard there are public access sites for USGS data,
  3952. but I can't find them yet.  Are any of you Imaginoids hip to how
  3953. these doors are opened?  
  3954.  
  3955.     And hey, I'm not being cheap about this.  I PAY for the US
  3956. Geodetic Survey.  I'm a part-owner, already.  I'd just like
  3957. access to my little local piece of it.  
  3958.  
  3959.  
  3960.  
  3961.  
  3962.  
  3963. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #101 ***************************************:-)
  3964.  
  3965. Subject: Re: DEM source
  3966. Date:     Mon, 14 Feb 1994 17:27:40 -0500
  3967. From: Mark B Sachs <sachs@crayola.cse.psu.edu>
  3968.  
  3969. > Hey y'all,
  3970. >     I've heard there are public access sites for USGS data,
  3971. > but I can't find them yet.  Are any of you Imaginoids hip to how
  3972. > these doors are opened?  
  3973.  
  3974. There are a whole bunch of DEMs on the FTP site spectrum.xerox.com.
  3975. It's not comprehensive, but there's a good selection there.
  3976.  
  3977. If anyone finds a (most likely US Government) site that _is_ comprehensive,
  3978. by all means post -- I'd like to know about it too, and I suspect so
  3979. would a lot of other people.
  3980.  
  3981. -Mark Sachs
  3982.  Industrial Might & Logic, Inc.
  3983.  
  3984.  
  3985. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #102 ***************************************:-)
  3986.  
  3987. Subject: PatchMath020
  3988. Date: Mon, 14 Feb 1994 19:26:31 -0500 (EST)
  3989. From: woovis@infinet.com (William V. Swartz)
  3990.  
  3991. I have run across a utility someone uploaded to our user group BBS call
  3992. PatchMath020.  It seems to have been created for use on Hurricane boards,
  3993. whatever they are, and patches the math routines in programs.  I will
  3994. replicate the doc file below.
  3995.  
  3996. I have applied this to Imagine 2.0 FP and have noticed faster movement in
  3997. the detail editor and in rendering quickrenders.  More testing to follow I
  3998. am sure.  I'd like to know the status of this program as far as
  3999. distributability...the uploader said he found it on GEnie.  I'd also like
  4000. any info or thoughts on this patch, and if in fact it is a good thing for
  4001. all 68020 and above users.
  4002.  
  4003.   //
  4004. \X/ -BiL-
  4005.     woovis@infinet.com             (See my 'Imagine'-ary signature below)
  4006.  
  4007. --------------------------------------------------------------------------
  4008.  
  4009. PatchMath020.doc
  4010.  
  4011. Begin Include
  4012.  
  4013. This program "snoops" through other programs looking for 32 bit
  4014.    interger multiply, divide and modulus subroutines and replaces
  4015.    them with 68020 multiply, divide and modulus instructions.  The
  4016.    68000 only has 16 bit multiply and 16 bit divide (divide a 32 bit
  4017.    number by a 16 bit number giving a 16 bit result and a 16 bit
  4018.    modulus) instructions.  C compilers for the Amiga all generate
  4019.    68000 code so they must make subroutine calls to perform full
  4020.    32 bit math.
  4021.  
  4022.    This program recognizes several of these library modules and can
  4023.    replace 20 or thirty opcodes with two: the multiply or divide
  4024.    followed by RTS.
  4025.  
  4026.    Programs which use 32 bit math intensively may run significantly
  4027.    faster after being treated with PatchMath020.  A few modified
  4028.    programs run 2 to 3 times faster than the originals.  A more
  4029.    common result is 15 to 20 percent faster due to the fact that
  4030.    multiply/divide/modulus is usually a small fraction of the
  4031.    instructions executed.  As an example, Sculpt 3D's object editor
  4032.    runs 15% faster after being modified by PatchMath020.  Silver
  4033.    runs an additional 40% faster.
  4034.  
  4035.    Note that the program is modified "in place" so be sure to
  4036.    make a backup before running PatchMath020 on you program.
  4037.    Also note that these modified programs will no longer run on
  4038.    normal Amigas.
  4039.                  
  4040. End Of Include
  4041.  
  4042.  
  4043. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #103 ***************************************:-)
  4044.  
  4045. Subject: Gentlemen Start Your Engines
  4046. Date: Tue, 15 Feb 94 08:15:31 CST
  4047. From: dave@flip.sp.paramax.com (Dave Wickard)
  4048.  
  4049. The following notice hit my mailbox this morning. It is posted
  4050. in it's entirity.
  4051.  
  4052. ----
  4053.  
  4054. Dave,
  4055.     Please post this to the total IML
  4056.  
  4057.     After much concern on the part of you the Imagine user, it has 
  4058. become apparent that the use of Apex textures is very important to you.  We 
  4059. did not realize the amount of people who have purchased these textures and 
  4060. were amazed at the din of complaints over the fact that they did not work 
  4061. with Imagine 2.9.
  4062.  
  4063.     There has also been much discussion about the fact that Impulse has 
  4064. some "underhanded" concerns in making these textures non-opeartive with 
  4065. 2.9.  This was done as we said for reasons of file format change and 
  4066. texture tacking problems.
  4067.  
  4068.     We have however fixed the problem with all textures and have 
  4069. decided in an effort ot please our user base to make sure that upon the 
  4070. release of Imagine 3.0 that " THE APEX TEXTURES AS THE ARE NOW WILL WORK 
  4071. WITH IMAGINE 3.0."  This action on our part is to make sure that your 
  4072. investment in Imagine and other products that support Imagine is protected.
  4073.  
  4074.     The texture format is changing and we will continue to change 
  4075. Imagine.  However for this release it will not be needed for APEX to change 
  4076. their textures.  We must also alert you to a fact that is also of concern 
  4077. to us and to you.  These textures from Apex while attractive are not 
  4078. created as they should be.  They are slower when rendering and this is 
  4079. because they were developed with out the assistance of Impulse.  We still 
  4080. urge APEX to comply with our standards, upon the release of the file format 
  4081. this decision to change thier textures will rest soley on the back of APEX. 
  4082.  We are willing to help any and all 3rd party vendors with this new 
  4083. process.
  4084.  
  4085.     The door for communications is always open at Impulse, even if the 
  4086. communication is one of a negative nature.  Our goal is now and has always 
  4087. been to LISTEN TO YOU so that we could make Imagine the product that you 
  4088. helped to build.
  4089.  
  4090.     For those who have waited for what seems like a decade for Imagine 
  4091. 3.0, we are happy to annouce that the release of 3.0 is only a few short 
  4092. weeks away.  Your continued support is appreciated and needed.
  4093.  
  4094.     As always, if you have any concerns please give us a call or drop 
  4095. us a note here on the IML.
  4096.  
  4097.  
  4098.     Sincerely
  4099.     Michael C. Halvorson
  4100.     President
  4101.  
  4102.     Please post this message where appropriate.
  4103.  
  4104.     
  4105.  
  4106.  
  4107. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #104 ***************************************:-)
  4108.  
  4109. Subject: Re: Gentlemen Start Your Engines
  4110. Date: Tue, 15 Feb 94 13:40:08 CST
  4111. From: setzer@comm.mot.com (Thomas Setzer)
  4112.  
  4113. Hurray!  Thank you Mike and Impulse.  I think this is terrific!
  4114. Keep up the good work.  Can't wait to see 3.0.
  4115.  
  4116.  
  4117. Tom Setzer
  4118. setzer@ssd.comm.mot.com
  4119.  
  4120. "And of course, I'm a genius, so people are naturally drawn to my fiery
  4121. intellect.  Their admiration overwhelms their envy!" - Calvin
  4122.  
  4123.  
  4124. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #105 ***************************************:-)
  4125.  
  4126. Date: Wed, 16 Feb 1994 14:25:21 +1100
  4127. From: imagine-relay@email.sp.paramax.com
  4128.  
  4129. >     I've heard there are public access sites for USGS data,
  4130. > but I can't find them yet.  Are any of you Imaginoids hip to how
  4131. > these doors are opened?  
  4132.  
  4133. I haven't tried them so I don't know exactly what they have to offer, but you
  4134. could try the Global Land Information System site:
  4135.  
  4136.   TELNET glis.cr.usgs.gov
  4137.  
  4138. Login as: guest
  4139.  
  4140.  
  4141. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #106 ***************************************:-)
  4142.  
  4143. Date: Wed, 16 Feb 1994 15:14:03 +1100
  4144. From: amadaeus@ccwf.cc.utexas.edu
  4145.  
  4146.    Hello, I've encountered a problem with Imagine 2.0 that I was hoping 
  4147. someone could help me with.  I've created an object (in the detail editor)
  4148. that isn't rendering correctly in "trace" mode.  Basically, it's a one-
  4149. no...it's a two-dimensional object which has been extruded to three dimensions.
  4150. When the object is rendered, ridges appear on the flat surface, apparently
  4151. along edges of a few faces.  This should not be happening as all the faces
  4152. on this side are coplanar; in the rendered image it should look like one
  4153. smooth, flat surface.  I suspect that the problem might be due to the fact
  4154. that at precisely the areas where these ridges are occuring, there are a 
  4155. couple one-dimensional faces.  Since this object is being morphed into a 
  4156. more complicated object, quite a few points have the same cordinates.  If
  4157. this is some kind of Imagine no-no, then what must I do to get around it? 
  4158.    Due to the specific two shapes being morphed,  it would be very difficult
  4159. to arrange the polygons of the more complicated object in such a way that
  4160. make it unnecessary to converge points together.  
  4161.   Any suggestions? explanations?
  4162.  
  4163. Please email me directly if you can, because I'm not subscribed to this 
  4164. group (when I am subscribed, it clutters up my mailbox big-time).
  4165.  
  4166. Thanks.
  4167.  
  4168. Chris.
  4169.  
  4170. amadaeus@ccwf.cc.utexas.edu
  4171.  
  4172.  
  4173.  
  4174. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #107 ***************************************:-)
  4175.  
  4176. Subject: The Imagine Ray Trace Engine
  4177. Date: Tue, 15 Feb 1994 17:03:37 -0700
  4178. From: mafox@acs.ucalgary.ca
  4179.  
  4180.     I guess this question would be directed at Scott or somebody
  4181. who has a contact at Impulse.
  4182.  
  4183.     Simple question really:  Does the imagine ray-tracer shoot
  4184. more than one ray per pixel?
  4185.  
  4186.     The reason I'm asking this is that I've noticed that when I
  4187. apply a texture (say peened or scratched metal) to an object and
  4188. scale the texture down fairly small I get something that looks sort
  4189. of like when I use the Roughness Attribute (usually a no-no, since it
  4190. looks pretty hideous).  The effect gets very unattractive when an
  4191. animating is done.
  4192.  
  4193.     I realise that Impulse wants to push for speed but I just
  4194.  
  4195.  
  4196. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #108 ***************************************:-)
  4197.  
  4198. Subject: The Imagine Render Engine
  4199. Date: Tue, 15 Feb 94 17:18:47 MST
  4200. From: Mark Allan Fox <mafox@acs.ucalgary.ca>
  4201.  
  4202. Greetings:
  4203.  
  4204.         I guess this question would be directed at Scott or
  4205. somebody who has a contact at Impulse.
  4206.  
  4207.         Simple question really:  Does the imagine ray-tracer
  4208. shoot more than one ray per pixel?
  4209.  
  4210.         The reason I'm asking this is that I've noticed that when
  4211. I apply a texture (say peened or scratched metal) to an object and
  4212. scale the texture down fairly small I get something that looks
  4213. sort of like when I use the Roughness Attribute (usually a no-no,
  4214. since it looks pretty hideous).  The effect gets very
  4215. unattractive when any sort of animating is attempted.
  4216.  
  4217.         I realise that Impulse wants to push for speed but I just
  4218. can't accept an animation that has some sort of ugly static on
  4219. certain objects.
  4220.  
  4221.     I've been researching ray-tracing for a while and
  4222. personally I would find it unacceptable to write a ray-tracer
  4223. that used any less than three rays-per-pixel.  The result would
  4224. be much better animations and stills (this would also eliminate
  4225. the need for antialiasing).  Guess what else, if you set up a
  4226. multi-ray-per-pixel ray-tracer you open the door to temporal
  4227. antialiasing (read that as motion-blur).
  4228.  
  4229.     I really wish I had the option of defining my own balance
  4230. between render quality and render time.
  4231.  
  4232.  
  4233.                 Thanks for Reading,
  4234.  
  4235.  
  4236.                 M. A. Fox
  4237.                 mafox@acs.ucalgary.ca
  4238.  
  4239.  
  4240. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #109 ***************************************:-)
  4241.  
  4242. Subject: Re: Clouds
  4243. Date: Tue, 15 Feb 94 18:10:07 EST
  4244. From: Imagine@bknight.jpr.com (Yury German)
  4245.  
  4246. Hi Tony (Tony Jones), in <7B35DE10@ibmpcug.co.uk> on Feb 8 you wrote:
  4247.  
  4248. :  >      Does anyone know of a way to make good looking clouds with Imagine? I
  4249. :  > don't mean 3-D clouds, just clouds ala VistaPro & Scenery Animator. Might
  4250. :  > be a good idea for a new texture.  :)
  4251. : Well ! Try making some clouds with Scenery Animator and turn your camera
  4252. : vertically up to the sky . Then render a pcture of it and use it as a brush
  4253. : with the "repeat" gadget and "mirror" gadget on.
  4254. : HASTA LA VISTA from Franky !
  4255.  
  4256.  
  4257.     Actually that will not look so good! The best you can do is create
  4258. a landscape for VistaPro or or SceneryAnimator that is totally flat! Then
  4259. Load it in to the program. Then place the camera in the Scenery program at
  4260. approximate location of your camera in Imagine. If you want to exclude the
  4261. ground raise the camera up .. and also raise the cloud ceiling up. This
  4262. will get rid of the ground. At worse you can always clip the ground out
  4263. with a paint program. This will give you the correct positioning and the
  4264. proper location and density of the clouds. If you point it towards the scy
  4265. it will just not look right!
  4266.  
  4267.  
  4268. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #110 ***************************************:-)
  4269.  
  4270. Subject: Re: PatchMath020
  4271. Date: Tue, 15 Feb 1994 22:50:40 -0600 (CST)
  4272. From: DCG9367@tntech.edu
  4273.  
  4274. >I cannot upload this file to Aminet nor distribute it via mail until I
  4275. >confirm the status of this program as FD.  I received a mailing that
  4276.  
  4277.  
  4278. I believe that this has already been on AmiNet, I have it
  4279. and I think that's where I got it!  I don't get amiga stuff from
  4280. anywhere else but AmiNet.
  4281.  
  4282.  
  4283.  
  4284. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #111 ***************************************:-)
  4285.  
  4286. Subject: Re: Gentlemen Start Your Engines
  4287. Date:     Tue, 15 Feb 1994 22:04:01 -0800
  4288. From: "Steve \"Vis\" Lopez" <vis@hebron.connected.com>
  4289.  
  4290. On Tue, 15 Feb 1994, Dave Wickard forwarded this from Impulse:
  4291.  
  4292. >     We have however fixed the problem with all textures and have 
  4293. > decided in an effort ot please our user base to make sure that upon the 
  4294. > release of Imagine 3.0 that " THE APEX TEXTURES AS THE ARE NOW WILL WORK 
  4295. > WITH IMAGINE 3.0."  This action on our part is to make sure that your 
  4296. > investment in Imagine and other products that support Imagine is protected.
  4297.  
  4298. Absolutely Beautiful!!!  Now THIS is the sort of post I like to find in 
  4299. my mailbox!  I think everyone should engage in a moment of applause for 
  4300. this little development.
  4301.  
  4302. Oh, and a big 'thank YOU' to the folks at Impulse for listening on this 
  4303. crucial subject.
  4304.  
  4305. Steve.
  4306.  
  4307. v
  4308. i
  4309. s
  4310.  
  4311.  
  4312.  
  4313. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #112 ***************************************:-)
  4314.  
  4315. Subject: textures
  4316. Date: Wed, 16 Feb 1994 09:03:51 +0100
  4317. From: perkins@ensinfo.uvsq.fr (Sebastien PERKINS)
  4318.  
  4319. has any one out there, especially Impulse or Apex, thought out a texture that wo
  4320. uld keep an object "wireframed" ? it would really be nice, for example for creat
  4321. ing flashy objects, half wire-framed, half rendered ..... like in some adverts .
  4322. ....
  4323.  
  4324.  
  4325. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #113 ***************************************:-)
  4326.  
  4327. Subject: Re: DEM source
  4328. Date:     Tue, 15 Feb 1994 22:11:15 -0800
  4329. From: "Steve \"Vis\" Lopez" <vis@hebron.connected.com>
  4330.  
  4331. On Mon, 14 Feb 1994, Mike McCool wrote:
  4332.  
  4333. >     I've heard there are public access sites for USGS data,
  4334. > but I can't find them yet.  Are any of you Imaginoids hip to how
  4335. > these doors are opened?  
  4336. >     And hey, I'm not being cheap about this.  I PAY for the US
  4337. > Geodetic Survey.  I'm a part-owner, already.  I'd just like
  4338. > access to my little local piece of it.  
  4339.  
  4340. US Geological Survey I beleive...  But just to warn you, some of the DEM 
  4341. files on the xerox site are 20 megs long.  Mite bit big to render.  There 
  4342. are a few dem's on aminet, but I cant remember where...  I downloaded the 
  4343. SHORT.FILES list and used emacs to do a text search on DEM and map.  
  4344. Also, I seem to have lost the data, but I once jumped on the sci.geology 
  4345. newsgroup and asked this same question, and they were able to give quite 
  4346. a few sites.  Wish I could find that data now...  Ah well, that's what 
  4347. happens when you leech 15 megs a day....  you cant keep track of 
  4348. anything.  Thank god for tape drives though...
  4349.  
  4350. Steve.
  4351.  
  4352. v
  4353. i
  4354. s
  4355.  
  4356.  
  4357.  
  4358.  
  4359. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #114 ***************************************:-)
  4360.  
  4361. Subject: textures
  4362. Date: Wed, 16 Feb 1994 10:33:05 +0100
  4363. From: perkins@ensinfo.uvsq.fr (Sebastien PERKINS)
  4364.  
  4365. is anyone at APEX or IMPULSE thinking of creating a "wireframe" texture ? i.e. h
  4366. ave a wireframe version of an object in a scanline scene. This could be very nic
  4367. e, imagine a half-rendered, half wire-framed object ......
  4368.  
  4369.  
  4370. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #115 ***************************************:-)
  4371.  
  4372. Subject: Re: DEM source
  4373. Date: Tue, 15 Feb 94 21:32:34 -0700
  4374. From: pringle@holly.cuug.ab.ca (Greg Pringle)
  4375.  
  4376. In <9402142025.AA00714@efn.org> mikemcoo@efn.org (Mike McCool) writes:
  4377. >Hey y'all,
  4378.  
  4379. >    Only problem is, I can't seem to find any DEM data, other
  4380. >than what the USGS mapstore in San Fran wants to charge me three
  4381. >thousand dollars a pop for.  That's right, we paid for the
  4382. >gathering of this data, and now they want us to pay for it again. 
  4383.  
  4384.   Well, if you have access to a cdrom drive..
  4385. (from alt.cdrom FAQ)
  4386.  
  4387.  
  4388. 47. Where can I get maps of the US on CD-ROM?
  4389.  
  4390.   The USGS is producing a series of cds that contain 1:100,000 scale
  4391.   digital line graph (DLG) data. Presently, only Florida is available.
  4392.   Also, 1:2,000,000 DLG cd is available for the US.  Call 1-800-USA-MAPS
  4393.   for more info.
  4394.  
  4395.   You can also get topo data (with AVHRR coverage) on CD-ROM for $32. This
  4396.   is DEM (30" elevation data) for the whole US.  Contact: EROS Data Center,
  4397.   Sioux Falls, SD  605-594-6507, or 6511
  4398.  
  4399.   The Digital Chart of the World (DCW), produced by your Defense Mapping
  4400.   Agency, is generally acknowledged to be the best data set providing
  4401.   world-wide coverage. It is at a scale of about 1:1 000 000, and it is
  4402.   unlikely that you will find data at a larger scale for much of the world.
  4403.   At $200.00 for the set of 4 CD-ROMs and viewing data, it is considered to
  4404.   be a steal by most professional users, though it might be a bit of an
  4405.   overkill for domestic use.  You can obtain it from:
  4406.  
  4407.     U S Geological Survey
  4408.     Distribution Center
  4409.     Building 810
  4410.     Box 25286
  4411.     Denver, CO 80225
  4412.  
  4413.  
  4414.  
  4415.  
  4416. -- 
  4417. +------------------------------+---------------------------------------+
  4418. | Greg Pringle                 | Amiga VBBS - Multitasking, Windowed   |
  4419. | pringle@cpsc.ucalgary.ca     |                BBS'ing!               |
  4420. | pringle@holly.cuug.ab.ca     | VBBS 14.4K: (403) 284-2048 & 284-5625 |
  4421. +------------------------------+---------------------------------------+
  4422.  
  4423.  
  4424. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #116 ***************************************:-)
  4425.  
  4426. Subject: A reply to Mike Halvorson
  4427. Date: Wed, 16 Feb 1994 10:06:09 -0800
  4428. From: spworley@netcom.com (Steve Worley)
  4429.  
  4430. Mike Halvorson has posted a letter to users here on the mailing list
  4431. regarding the use of the Essence textures with Imagine. As author of
  4432. the Essence textures, it obviously interested me a great deal. 
  4433.  
  4434. I have been very careful in trying to avoid noise on the IML,
  4435. especially from fanning flame wars. During the past week or so, when
  4436. the information that Essence I and II could indeed work with Imagine
  4437. 2.9 was made available, I was carefully quiet, though I read each post
  4438. daily.
  4439.  
  4440. A simple, one byte, ID number change allowed Impulse to make Imagine
  4441. 2.9 reject any non-Impulse texture. The decision to add this rejection
  4442. is odd in the sense that it seems to have no function other than to
  4443. produce incompatibilities, in particular with Essence. I was hoping
  4444. that with the release of Imagine 3.0, we at Apex would just be able to
  4445. change this byte in our textures, and ship off free patches to all of
  4446. our users. I made a conscious decision NOT to immediately announce or
  4447. patch the one-byte change to the textures to make them 2.9 compatible
  4448. for the reason that Impulse might just change the byte again (or
  4449. worse) and break them again in 3.0. This is why it was an independent
  4450. person who was the one to post the "What?  The textures are just a
  4451. byte different?" revelation.  In fact, I had asked John Grieggs, who
  4452. had figured out the patch byte weeks ago, NOT to post the information,
  4453. since it would certainly lead to unproductive flaming.
  4454.  
  4455. With Mike's recent post here on the IML, I feel I must now respond.
  4456.  
  4457. Mike Halvorson, president of Impulse, writes:
  4458.  
  4459. >         There has also been much discussion about the fact that
  4460. > Impulse has some "underhanded" concerns in making these textures
  4461. > non-opeartive with 2.9.  This was done as we said for reasons of file
  4462. > format change and texture tacking problems.
  4463.  
  4464. I agree, there ARE new texture capabilities in 2.9, but Zack has been
  4465. intelligent in adding these by extending the 2.0 format. This allowed
  4466. Impulse to use their old 2.0 textures without rewriting them. Note
  4467. that the Impulse "Checks" texture in 2.0 and 2.9 are identical, with
  4468. the exception of ane byte changed internally. It was this ID byte
  4469. which has caused the incompatability problems, not the texture code
  4470. itself. The Essence textures, with the byte changed, work perfectly in
  4471. 2.9, including using texture tacking.
  4472.  
  4473. >         We have however fixed the problem with all textures and have
  4474. > decided in an effort ot please our user base to make sure that upon
  4475. > the release of Imagine 3.0 that " THE APEX TEXTURES AS THE ARE NOW
  4476. > WILL WORK WITH IMAGINE 3.0." 
  4477.  
  4478. I am extremely glad to see this. The decision to reject 2.0 textures,
  4479. even though they were still compatible with 2.9, was a bad one, as
  4480. evidenced by the uproar this has produced here on the IML. At Apex,
  4481. there have been literally hundreds of phone calls, and I'm sure
  4482. Impulse has gotten many as well.  Mike, thank you for deciding to
  4483. remove the texture ID check; it will make life easier for both of us.
  4484.  
  4485. > We must also alert you to a fact that is also of concern to us and to 
  4486. > you.  These textures from Apex while attractive are not created as 
  4487. > they should be.  They are slower when rendering and this is because 
  4488. > they were developed with out the assistance of Impulse.
  4489.  
  4490. This is the claim that really stung me and made me write this reply.
  4491. Mike, I am shocked that you have made such a deliberate, malicious,
  4492. slam at Essence. I fiercely disagree with your absurd
  4493. misrepresentation of the quality or speed of the Essence textures.
  4494. How do you know how the Essence textures work? How do you know what
  4495. their internal algorithms do?  Different textures have different CPU
  4496. requirements. In particular, making high quality fractal noise
  4497. requires a significant amount of computation, especially when you need
  4498. to avoid visual artifacts and support the use of 4D, animated noise.
  4499.  
  4500. Efficient texture design is actually a topic which I can claim to be
  4501. expert at. I have written several articles about efficient texturing,
  4502. including "The Art of Noise" in Ray Tracing News (Volume 5, Number 2,
  4503. 1992), and "Practical Texture Implementation" in last year's texturing
  4504. course at SIGGRAPH (Course notes, "Procedural Modeling and Rendering
  4505. Techniques", 1993).  In SIGGRAPH '94 I will be lecturing in a new
  4506. texturing course, and I'm now coauthoring a new book about texturing
  4507. methods to published by Academic Press, also be released at SIGGRAPH.
  4508. Mike, please don't imply that I do not understand how to write
  4509. textures.
  4510.  
  4511. The mechanics of making a texture that Imagine can use is not hard.
  4512. We have indeed been forced to backengineer this method, but it is not
  4513. a difficult task; other people have done the same. We are quite sure
  4514. that we at Apex understand this texture calling method quite well, and
  4515. that there is no inefficiency in the texture interface we use. Mike,
  4516. your comment refers to the Essence textures as if they are quick,
  4517. unstable hacks which are "not created as they should be." I see this
  4518. is in dramatic contrast to Impulse's own textures, where your own
  4519. documentation actually WARNS you that misset texture parameters can
  4520. break them and possibly crash the machine.
  4521.  
  4522. But the main question is whether the Essence textures are indeed slow
  4523. compared to "Impulse-approved" versions. Well, this is easy to test.
  4524. The single texture which has an exact equivalent in our independent
  4525. libraries is "Crumpled"; even the name is the same in both our
  4526. collections.  Fire up Imagine 2.9, and render an object with the
  4527. Essence Crumpled texture on it, timing the rendering speed. Render the
  4528. exact same scene, but using Impulse's version of the Crumpled texture.
  4529. In a low resolution test case, rendered on a stock A3000, using the
  4530. default parameter settings of each texture, the Essence version
  4531. rendered in 1:53, and the Impulse version in 3:09.
  4532.  
  4533. > We still urge APEX to comply with our standards, upon the release of
  4534. > the file format this decision to change their textures will rest soley
  4535. > on the back of APEX.  We are willing to help any and all 3rd party
  4536. > vendors with this new process.
  4537.  
  4538. Mike, you're implying that the Essence/Imagine 2.9 incompatibility has
  4539. occurred because we have not asked for any help from you. This is
  4540. completely untrue; in fact I've made many attempts to get any
  4541. information about textures, as far back as May of 1992, even before
  4542. Essence I ever shipped. Your only comment to a pre-release set of the
  4543. Essence I textures I sent to you was that they were nice and that
  4544. you'd like to see a foliage texture. I've talked to you personally as
  4545. well as sent FAXes, asking for any texture information. While I've
  4546. been promised information on many occasions, as recently as December
  4547. 1993, I have never received anything, even on 2.0 texture formats. I
  4548. think it's great that you claim you will publish something publically
  4549. about the 3.0 format textures when you ship 3.0, since you have never
  4550. provided any assistance whatsoever to us in the past.
  4551.  
  4552. >         The door for communications is always open at Impulse, even if
  4553. > the communication is one of a negative nature.  Our goal is now and
  4554. > has always been to LISTEN TO YOU so that we could make Imagine the
  4555. > product that you helped to build.
  4556.  
  4557. Ah, this is true, you do listen to input. I sent an early copy of
  4558. Essence Volume II to you in August of 1993. You obviously did look at
  4559. the software I sent, since many ideas from Essence are now found in
  4560. the new 2.9 Impulse textures.  This is suggested by slight
  4561. similarities like using negative colors to disable color addition, to
  4562. more overt correspondences like using "T1 T2" labels for transition
  4563. levels, to textures with comparable functionality and even names (like
  4564. Crumpled).  I doubt that any Apex code was copied, but obviously you
  4565. incorporated a lot of the ideas pioneered by Essence into your new
  4566. textures. I actually don't have any objection to this; it's the most
  4567. sincere flattery you can possibly give me.
  4568.  
  4569.  
  4570. -Steve Worley
  4571.  
  4572. spworley@netcom.com
  4573.  
  4574.  
  4575.  
  4576.  
  4577. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #117 ***************************************:-)
  4578.  
  4579. Subject: Re: DEM source
  4580. Date: Wed, 16 Feb 94 11:04:18 PST
  4581. From: jwalkup@sfsuvax1.sfsu.edu (Jeff Walkup)
  4582.  
  4583. Not sure if this got out the first time I posted it, so ...
  4584.  
  4585. Try:
  4586.  
  4587. resdgs1.er.usgs.gov
  4588.  
  4589. In the /DEM directory, there are hundreds and hundreds of DEM files,
  4590. compressed for your chewing enjoyment.
  4591.  
  4592. -- 
  4593. Jeff Walkup <jwalkup@sfsuvax1.sfsu.edu> Computer Graphics, Animation, Video
  4594.  
  4595.  
  4596. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #118 ***************************************:-)
  4597.  
  4598. Subject: Re: DEM source
  4599. Date: Wed, 16 Feb 94 21:08:32 EST
  4600. From: "W. Bruce Moore, Video Alchemy" <moore@hydra.enet.dec.com>
  4601.  
  4602.    Here are the ones on Aminet:
  4603.  
  4604. mcnv3.lha            gfx/misc    27K+Converts USGS ascii DEM files to Vista/Sce
  4605.  
  4606. vdem-az-co.lha       gfx/misc   683K+Vistapro DEM files converted from USGS dat
  4607. vdem-md-dc.lha       gfx/misc   671K+Vistapro DEM files converted from USGS dat
  4608. vdem-mid.lha         gfx/misc   185K+Vistapro DEM files converted from USGS dat
  4609. vdem-pa-ny.lha       gfx/misc   359K+Vistapro DEM files converted from USGS dat
  4610. vdem-penny.lha       gfx/misc    11K+Vistapro DEM files converted from NIST dat
  4611. vdem-southeast.lha   gfx/misc   201K+Vistapro DEM files converted from USGS dat
  4612. vdem-va.lha          gfx/misc   879K+Vistapro DEM files converted from USGS dat
  4613. vdem-west.lha        gfx/misc   887K+Vistapro DEM files converted from USGS dat
  4614.  
  4615.  
  4616.  
  4617. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #119 ***************************************:-)
  4618.  
  4619. Subject: RE: textures
  4620. Date: Thu, 17 Feb 1994 11:20:15 +0000 (GMT)
  4621. From: "Alex..." <eezer@dcs.warwick.ac.uk>
  4622.  
  4623. > has any one out there, especially Impulse or Apex, thought out a texture
  4624. > that would keep an object "wireframed" ? it would really be nice, for 
  4625. > example for creating flashy objects, half wire-framed, half rendered .....
  4626. > like in some adverts .....
  4627.  
  4628.     Ahh, well, this is really easy to do in Imagine 2.9.  Use the 
  4629.     Lattice function (under the New Stuff menu) and enter a value of
  4630.     about -0.05 in the requester.  This will turn your entire
  4631.     object into a wireframe, made up form narrow tubes.
  4632.  
  4633.     If you just want part of the object wireframed, then select the
  4634.     edges you want in Pick Edges mode and perform the Lattice from
  4635.     there.
  4636.  
  4637.     If I get a chance I'll do a quick piccy and upload it to the aminet.
  4638.  
  4639.     TTFN,
  4640.         Alex...
  4641.  
  4642. %-----\|/------------------- #include <.siggy.h> --------------------------%
  4643. %    (o o)     eezer@dcs.warwick.ac.uk         -=* Retina's Rule *Bo) *=-  %
  4644. %-oOO-(_)-OOo- CSE Student @ Warwick Uni. UK  "All opinions are just mine" %
  4645.  
  4646.  
  4647. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #120 ***************************************:-)
  4648.  
  4649. Subject: Mr. Worley's recent letter
  4650. Date: Thu, 17 Feb 94 09:18:33 CST
  4651. From: dave@flip.sp.paramax.com (Dave Wickard)
  4652.  
  4653. The following letter was waiting for me this morning in my mail.
  4654. It is posted here in it's entirity.
  4655. -Dave
  4656. -----------------------------------
  4657.  
  4658.  
  4659. Dave please post over IML
  4660.  
  4661.     I have read, as some of you may have, Mr. Worleys letter.  
  4662.  
  4663.     It seems Mr Worley suggests that there is still some other agenda 
  4664. on the part of Impusle as it reagrds the essence textures that he produces. 
  4665.  Mr Worley forgets that Imagine 2.9 is not a relase product, it is a 
  4666. interim version so that people could see what we have done.  Yes we made 
  4667. some changes, it broke his textures, and you complained about it.  Of 
  4668. course there are more changes than the one which makes the essence texutres 
  4669. work, but what is the point of arguing, we have fixed the problem so that 
  4670. you would not have to wait for some patch to fix what you want to use.
  4671.  
  4672.     We here at Impulse appreciate that Mr. Worley spends his time 
  4673. studying textures for programs like Imagine. We are excited to know that he 
  4674. will continue his fine work, he however takes us to case when it comes to 
  4675. speed of his textures.  I appologize, I make this comment in the second 
  4676. voice, this is what we have heard from several users.  They are slow, this 
  4677. is what you have said,  not us.  I was foolish to publish such a comment 
  4678. knowing that I have no personal knowledge of the essence textures, I looked 
  4679. a a few, used them once or twice and went back to the ones that we make.
  4680.  
  4681.     Also in Mr. Worleys post, he alludes to the fact that we copied his 
  4682. textures, this is as far from the truth as possible.  Mr. Kirvan, the man 
  4683. who wrote the textures for 3.0 is not one who would in any way spend time 
  4684. doing this.  He is very creative in his own right and as such I think has 
  4685. enough ego to warrant the  development of his own textures.  I know this to 
  4686. be true, I watched him as he put in months and months of time to do the 
  4687. best he could.
  4688.  
  4689.     The rest of Mr. Worleys letter to you the IML user is for your to 
  4690. decide upon.  I will not get involved in any further NOISE, if you have 
  4691. complaints, please let us know, we will as in this case make the changes if 
  4692. we can.  If you have suggestions regarding Imagine, please let us know.  If 
  4693. you find bugs, let us know at once.  
  4694.  
  4695.     All vendors, no matter how diverse the backgrounds or directions 
  4696. must find a common ground by which they can work together.  Mr Worley is 
  4697. invited to direct himself to the issues of the growth of Imagine and you 
  4698. the user.  I doubt that you really want to hear all of this garbage or 
  4699. noise, so it stops here, today and in the future as it realtes to Impulse.
  4700.  
  4701.     As a final note, complaints, suggestions and other comments are not 
  4702. resticted to Imagine users, this includes all vendors who would make a 
  4703. product to support our efforts.  I get many calls from various other 
  4704. vendors who would be involved with what we are doing.  My phone is always 
  4705. open to Apex or any other company that would desire some help.
  4706.  
  4707.     So, back to 3.0, we are very close now and hope that you will enjoy 
  4708. our efforts, and I will personally make sure that Mr. Worley gets a brand 
  4709. new shinny copy of Imagine 3.0 so that he can do whatever testing he 
  4710. desires.
  4711.  
  4712.     Up, Up and away.
  4713.  
  4714.     Mike
  4715.  
  4716.  
  4717. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #121 ***************************************:-)
  4718.  
  4719. Subject: RE: textures
  4720. Date: Thu, 17 Feb 1994 11:59:19 -0600 (CST)
  4721. From: Cyrus J Kalbrener <kalb0003@gold.tc.umn.edu>
  4722.  
  4723. This adds alot of extra polygons though.  It's not true wire frame, which
  4724. Imagine is completely capable of, just not for specific objects...
  4725.  
  4726.     Cyrus J. Kalbrener
  4727.  
  4728.         Digital_Cel
  4729.  
  4730.             "...To Render:  By Any Means Necessary!!..."
  4731.  
  4732.  
  4733. On Thu, 17 Feb 1994, Alex... wrote:
  4734. >     Ahh, well, this is really easy to do in Imagine 2.9.  Use the 
  4735. >     Lattice function (under the New Stuff menu) and enter a value of
  4736. >     about -0.05 in the requester.  This will turn your entire
  4737. >     object into a wireframe, made up form narrow tubes.
  4738. > %-----\|/------------------- #include <.siggy.h> --------------------------%
  4739. > %    (o o)     eezer@dcs.warwick.ac.uk         -=* Retina's Rule *Bo) *=-  %
  4740. > %-oOO-(_)-OOo- CSE Student @ Warwick Uni. UK  "All opinions are just mine" %
  4741.  
  4742.  
  4743.  
  4744.  
  4745.  
  4746. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #122 ***************************************:-)
  4747.  
  4748. Subject: 3.0 Upgrade Pricing
  4749. Date: Thu, 17 Feb 94 12:47:07 -0600
  4750. From: beeton@SEDSystems.ca (Gary Beeton, beeton@SEDSystems.ca)
  4751.  
  4752. This is directed to Impulse.  Have you determined what the pricing will be
  4753. to upgrade from 2.0/2.9 to 3.0?  Will there be any breaks for those of us who
  4754. own Imagine for the Amiga _and_ the PC?  For that matter, will the PC upgrade
  4755. be shipping at the same time as the Amiga upgrade?  Thanks in advance.
  4756.  
  4757.  
  4758. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #123 ***************************************:-)
  4759.  
  4760. Subject: Texture talk
  4761. Date: Thu, 17 Feb 94 09:38:00 PST
  4762. From: Stethem Ted              5721 <TedS@ms70.nuwes.sea06.navy.mil>
  4763.  
  4764.    I was going to bring this up but Steve Worley has already responded to 
  4765. Mike Halvorson's open letter regarding the "supposed" slowness of Essence 
  4766. textures to "legitimate" Imagine textures.  That comment from Mike's message 
  4767. really stood out so I did a speed comparison and found the Essence and 
  4768. Imagine textures to take about the same amount of rendering time, which 
  4769. backs up what Steve said.
  4770.    A few months ago, somebody posted a message quoting Mike as saying the 
  4771. textures for Imagine 2.9/3.0 were "algorithmically different" (supposedly 
  4772. better)  so that was supposed to be the reason for the incompatibility of 
  4773. V2.0 textures, including Essence, with V2.9/3.0.  Don't think a version 
  4774. check byte can be considered "algorithmically different" unless you consider 
  4775. a version check an "algorithm" (don't know what school of software teaches 
  4776. this interpretation).
  4777.   Beyond all this Essence vs. Imagine textures controversy, I am having 
  4778. problems with inconsistencies between Imagine V2.0 and V2.9 textures.  I 
  4779. made an object with a radial texture (the "legitimate" Imagine one) in V2.9 
  4780. and did a Scanline.  The object with radial texture  was opaque, when it was 
  4781. supposed to be partially transparent.  So, I went to Trace and now it was 
  4782. partially transparent but the object behind it was showing through in 
  4783. greyscale, not color.  Then, I went back to Imagine 2.0, recreated the 
  4784. object with the radial texture, using the V2.0 radial texture, and did a 
  4785. Scanline. Lo and behold, it worked the way I thought it should; partially 
  4786. transparent and the colors of the object behind it coming through with some 
  4787. diffusion.  To experiment further, I rerendered in Trace mode and it came 
  4788. out like the same scene in V2.9; partially transparent but with the colors 
  4789. of the object behind it coming through in greyscale.  Why is Imagine V2.9 
  4790. treating the same Imagine texture differently from Imagine V2.0?
  4791.  
  4792.       |\_/|
  4793.   < O_o >
  4794.      =( I )=   - Aackk!
  4795.        |U|        Pphhttt!
  4796.        |   |        Bleeaahh!         Bugs in software is like coughing up 
  4797. furballs;
  4798.                                                   it sure feels good getting 
  4799. them out of your system! - Bill the Cat
  4800.  
  4801.  
  4802.  
  4803.  
  4804.  
  4805.  
  4806.  
  4807.  
  4808.  
  4809. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #124 ***************************************:-)
  4810.  
  4811. Subject: Stuff -n- Nonsense
  4812. Date: Thu, 17 Feb 1994 13:18:21 -0500 (EST)
  4813. From: "Andrew P. Vogel" <vogelap@ucunix.san.uc.EDU>
  4814.  
  4815. Hello everyone.
  4816.  
  4817. Just wanted to comment on the situation with Apex and Impulse...
  4818.  
  4819. I'm extremely pleased to read that Imagine 3.0 will allow Essence textures to
  4820. be used. This indicates to me that Impulse is attempting to be responsive to
  4821. the needs of their customers. I do admit that I was _plenty_ peeved when I
  4822. learned that one byte was the sum total difference that was preventing them
  4823. from working in 2.9. I'm not sure I understand completely WHY the change was
  4824. made in 2.9, but that's water under the bridge. The patch works for now, and
  4825. 3.0 will allow us to use the original Essence textures, so I am satisfied in
  4826. that respect.
  4827.  
  4828. Curious, though, is that Impulse took the opportunity to slam on Essence 
  4829. textures and question their efficiency and all that. Additionally, I received
  4830. a private message from Mike H. that told me that although the Essence textures
  4831. may LOOK like they're working, that essentially they're not at all. I replied
  4832. that to me, the LOOK is what I'm going for... No response. I've got the 
  4833. original post somehwere... Perhaps when I get home I'll send it up.
  4834.  
  4835. Fact of the matter is this: There is acknowledged friction between Apex &
  4836. Impulse, and I don't know much of the reasons why. Impulse, with 2.9, had put
  4837. us, the consumers, right in the middle of their bitchy little war. With 3.0,
  4838. they've put us, the consumers, back where we should be - the driver's seat.
  4839.  
  4840. Thanks Impulse for listening to us. Perhaps the huge reaction you've gotten
  4841. to EssenceGate has put into better perspective the feud...
  4842.  
  4843. I am curious about Mr. Worley's post (Hi Steve!) as well. In it, he indicates
  4844. that Impulse didn't respond to his requests for texture code guidelines for
  4845. 2.0, much less for 2.9. To the best of my knowledge, Steve has NEVER received
  4846. any code from Impulse regarding textures. Interesting, eh?
  4847.  
  4848. I think that we're in the back stretch of a nasty little issue, and that we're
  4849. coming out ahead for it.
  4850.  
  4851. One last little thing... Does anyone, anyone at all, specifically anyone from
  4852. Impulse think that maybe they can give us a slightly better (hopefully
  4853. accurate) estimation of when 3.0 will be available? For a while now, we've 
  4854. been seeing 'in a few short weeks', and I'm wondering just how many 'short
  4855. weeks' it's going to be. Call me impatient, but I remember paying $100 a LONG
  4856. time ago for 3.0. Granted, I got 2.9, but I bought 3.0, and it still hasn't
  4857. been delivered....
  4858.  
  4859. Scott or Mike: how are the manuals coming?
  4860.  
  4861. Can't wait to try out the LATTICIZE trick to make wireframe-looking objects!
  4862. Thanks to whomever tipped us on that!
  4863.  
  4864.  
  4865.  
  4866. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #125 ***************************************:-)
  4867.  
  4868. Subject: Re: textures
  4869. Date: Thu, 17 Feb 94 10:12:00 +0100
  4870. From: dan.santos@p5.beachen.ct.se (Dan Santos)
  4871.  
  4872. In a message of 16 Feb 94 Sebastien PERKINS wrote to me:
  4873.  
  4874.  SP> From: perkins@ensinfo.uvsq.fr (Sebastien PERKINS) To:
  4875.  SP> imagine@email.sp.paramax.com
  4876.  
  4877.  
  4878.  SP> is anyone at APEX or IMPULSE thinking of creating a "wireframe" texture
  4879.  SP> ? i.e. have a wireframe version of an object in a scanline scene. This
  4880.  SP> could be very nice, imagine a half-rendered, half wire-framed object
  4881.  SP> ......
  4882.  
  4883.  I tried to simulate this with filter brushmaps once... It could look really
  4884. great if it weren't for this Imagine bug with filter (an object with full
  4885. filter values isn't totally invisible). Great idea for a texture though, if
  4886. this bug is fixed on v3.0
  4887.  
  4888.  /Dan
  4889.  
  4890. Internet  dan.santos@p5.beachen.ct.se
  4891. FidoNet   2:200/103.5
  4892. AmiNet    39:162.113.7
  4893.  
  4894.  
  4895. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #126 ***************************************:-)
  4896.  
  4897. Subject: Wireframe
  4898. Date: Fri, 18 Feb 94 01:51:51 
  4899. From: greg.tsadilas@hofbbs.com
  4900.  
  4901. Ok, I see someone already metioned the Latticize function for creating
  4902. wireframe objects.
  4903.  
  4904. Here's another way for creating the wire-frame with square or rectangular
  4905. wireframe openings.
  4906.  
  4907. Set the objects filter values to 255, 255, 255.  Apply one of the Death Star
  4908. family of textures to the object.  Set the Bevel Filter value to 0 (zero).
  4909.  
  4910. What you get is the bevel portion of the texture showing only.  Voila! 
  4911. "Wireframe".   Of course, you may or may not want to adjust the bevel width and
  4912. the bevel slope. 
  4913.  
  4914. GreG
  4915.  
  4916.  
  4917.  
  4918. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #127 ***************************************:-)
  4919.  
  4920. Date: Sat, 19 Feb 1994 08:04:49 +1100
  4921. From: imagine-relay@email.sp.paramax.com
  4922.  
  4923. Kirvan,
  4924.  
  4925.   Hey there!
  4926.  
  4927.   I've run across a problem in Imagine 2.0 in trace mode wherein a totally
  4928. transparent object with a bright global reflection map will display the
  4929. reflection map's colours in even if the object is non-shiny and non-reflective
  4930. i.e it is not rendered as transparent.  If there are two such objects
  4931. overlapping, where they overlap *is* transparent.  This isn't a problem when
  4932. using scanline.  I don't know if this has been reported by anyone yet, but it
  4933. sounds very similar to other problems I've heard discussed on the mailing list.
  4934.  
  4935.   So,
  4936.  
  4937.   Is there any public bug-list available for Imagine 2.0?  (i.e.  has it been
  4938. reported?)
  4939.  
  4940.   How does one report these bugs other than calling Impulse (is there an e-mail
  4941. address??)
  4942.  
  4943.   Is there a list of what bugs will fixed in the 3.0 release?
  4944.  
  4945.  
  4946. Blitzkrieg (tanks in advance),
  4947. Rob
  4948. -- 
  4949. +-----------------------------------------------------------------------------+
  4950. | Rob Hounsell                           BNR WAN:  HOUNSELL@NMERH53           |
  4951. | Team Leader: UNIX                      INTERNET: HOUNSELL@BNR.CA            |
  4952. | System Performance:                    PHONE: (613) 765-2904                |
  4953. | Paradigm Club Design Team. Dept. SP23  ESN: 395-2904                        |
  4954. | Bell Northern Research                                                      |
  4955. +-----------------------------------------------------------------------------+
  4956.  
  4957.  
  4958. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #128 ***************************************:-)
  4959.  
  4960. Date: Sat, 19 Feb 1994 13:13:04 +1100
  4961. From: imagine-relay@email.sp.paramax.com
  4962.  
  4963.      Any ideas for creating a good snake?  Use texture or bitmap and
  4964.      tack?  Thanks for your suggestions...Ed
  4965.  
  4966.  
  4967. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #129 ***************************************:-)
  4968.  
  4969. Date: Sun, 20 Feb 1994 10:37:28 +1100
  4970. From: imagine-relay@email.sp.paramax.com
  4971.  
  4972. Well, I have uploaded the lensflafe object from the last AA, so it
  4973. should be on Aminet ASAP (If I got the readme right this time.:)  Its
  4974. not the greatest, but, its better then nothing.:)
  4975. Look for Flare.lha  on Aminet soon!
  4976.  
  4977. ... I'd rather be assimilating.
  4978.  * Q-Blue 1.0 *--  
  4979. *******************************************************************
  4980. *  Cuerna Verde BBS FidoNet Gateway  *  Data/Fax: 1-719-545-8572  *
  4981. *  Pueblo, Colorado USA              *  FidoNet:  1:307/18        *
  4982. *******************************************************************
  4983.  
  4984.  
  4985. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #130 ***************************************:-)
  4986.  
  4987. Date: Mon, 21 Feb 1994 01:31:11 +1100
  4988. From: imagine-relay@email.sp.paramax.com
  4989.  
  4990. ramorak@cix.compulink.co.uk (Craig Donaldson) pecked out:
  4991.  
  4992. >
  4993. >
  4994. >In-Reply-To: <9402051845.AA12315@freenet.victoria.bc.ca>
  4995. >>     Here's another one...... I presently converting all my 2.0
  4996. >>projects and objects (in which I used a LOT of Essence textures ;-(
  4997. >>to 2.9. Most effects I've been able to translate but I've been having
  4998. >>problems with my spaceship deflectors (get Scottie! ;-). With essence
  4999. >>I'd just apply blobc to a transparent plane and morph it over time
  5000. >>for a fractelly, energy effect. I've been using filnoise2 to some
  5001. >>degree of sucess but it 'aint nearly as nice. Any suggestions? What
  5002. >>are people using to dirty up objects? Is there something that
  5003. >>recreates the effect of fracturb etc...?
  5004. >
  5005. >Hi, Just found this among my "TO DO" list.  I am not sure if I have
  5006. >replied to this yet, if not I am sorry for not replying earlier :(. 
  5007. >Well, I guess now that there is a known patch, you don't require an
  5008. >answer anymore :)
  5009.  
  5010.      Yea, I'm fine now but this whole process has been pretty tiresome. I
  5011. wasted a lot of effort trying to recreate effects generated with Essence
  5012. and Imagine 2.0 to no avail. I'm happy that the matter has been cleared up
  5013. but sincerely NOT IMPRESSED. PoP! goes a week of work.
  5014.      On the matter of Imagine/Essence textures. I vastly prefer Essence's
  5015. fractel coding. I find the effects much more to my taste and that "time"
  5016. parameter is a boon to anyone doing swirling clouds or shields. It'd be
  5017. nice to see something like this for the 2.9 textures (some hope, they'll
  5018. just keep squabbling....).
  5019.  
  5020.                                           Christopher
  5021.  
  5022. ps. There, I've said my piece, let's get back to some relevant (read:
  5023. productive) discussions. Has anyone got the inside track on the
  5024. psuedo-particle requestor? I've been trying to get something "engine-like"
  5025. through an emmission but.......... no "bubble-drive" ;-).
  5026.  
  5027.  
  5028.  
  5029. --
  5030. ....and if there be some harder, better way    ua197@freenet.victoria.bc.ca
  5031. to salvation than to follow that which we      cs833@cleveland.freenet.edu
  5032. believe to be good, then are we all damned.    christs@island.amtsgi.bc.ca
  5033.    Lord Dunsany, "Dom Rodriguez" (1922).       Join the Animation Sig!
  5034.  
  5035.  
  5036. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #131 ***************************************:-)
  5037.  
  5038. Date: Mon, 21 Feb 1994 13:11:58 +1100
  5039. From: imagine-relay@email.sp.paramax.com
  5040.  
  5041. Well guys, I've got some news for you if you're after some Postcript 
  5042. fonts for Imagine 2.9/3.0.
  5043.  
  5044. A friend of mine that is running a PD distribution house and is a fan of 
  5045. Imagine has managed to amass a large collection of freely distributable 
  5046. Postcript Type 1 fonts that can be used for Imagine 2.9/3.0.
  5047. The fonts have all been certified to work with Imagine 2.9 as those that 
  5048. didn't were converted through TypeSmith into working ones.
  5049.  
  5050. He has 5 collections for sale. Each collection has 101 fonts spread over 
  5051. 4 disks (DS/DD). 
  5052. The disks are in Amiga format, but if there is interest from PC users on 
  5053. this list I'm sure that he will meet your needs.
  5054.  
  5055. The price for these is A$ 11.95 per pack or $A 11.00 per pack if 2 or 
  5056. more packs are ordered. The price includes postage within Australia.
  5057.  
  5058. Only cheques or Money orders are accepted.
  5059.  
  5060. These should be mailed together with the order (number of packs) to:
  5061.  
  5062. Public Domain Plus
  5063.  
  5064. P.O. Box 791
  5065.  
  5066. Hornsby  NSW  2077
  5067.  
  5068. Australia
  5069.  
  5070. For people outside of Australia, E-mail me with any questions regarding 
  5071. the price including postage to your country, I will ask him and then get 
  5072. back to you with the price.
  5073.  
  5074. Nik.
  5075. nvukovlj@extro.ucc.su.oz.au
  5076.  
  5077.  
  5078.  
  5079. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #132 ***************************************:-)
  5080.  
  5081. Date: Mon, 21 Feb 1994 16:56:40 +1100
  5082. From: imagine-relay@email.sp.paramax.com
  5083.  
  5084. Well, here's a little problem maybe some of you Imagine guru's can help 
  5085. me solve...  Forgive me if it is a dumb/common question, but this is the 
  5086. first time I have had it happen...
  5087.  
  5088. I am rendering an anim of several chess pieces on a marble chessboard.  I 
  5089. spent a ton of time on the chess pieces, as they are all woodgrain, and I 
  5090. had to go in an alter the textures on them all (and rotate them) so they 
  5091. would be convicing.  They all had the same pattern (basically) 
  5092. otherwise...  The next step was to put them on a marble chessboard.  I 
  5093. used a flat plane with a brushmap of marble squares.  (that was fun to 
  5094. do..)  The problem is, for some reason , whenever I render the pic, 
  5095. chunks of my objects come up missing.  sometimes, whole chess pcs. are 
  5096. gone.  It doesn't do this if I remove the brushmap and render the with 
  5097. just the plain plane.  (plain plane....ick!)  
  5098.  
  5099. BTW the Idea with this little project is to (ultimately...) fly the 
  5100. camera view in a swoop down through the pcs.  and then out the other 
  5101. side, bank and come back through.  The cool part is, when it banks, and 
  5102. comes back through, the camera angle will switch, and you will see the 
  5103. spaceship that in the previous view you were inside.  So far, everything 
  5104. has worked correctly, except the brushmap thing.
  5105.  
  5106. Some specifics.
  5107.  
  5108.    Plane is 8x8 (to match brushmap squares and aid in 
  5109.    placement of chess pcs.)  
  5110.  
  5111.    brushmap is flat 640x400x8  
  5112.  
  5113.    Rendering scanline HAM lace
  5114.  
  5115.    4 light sources
  5116.  
  5117. So, any ideas?  Or maybe a better way to do the board?
  5118.  
  5119. BTW I am using 2.0  Because the 2.9 glitches were quite irritating.  I 
  5120. got tired of spending two hours working on something just to find 
  5121. something I wanted to do didn't work.  Waiting for 3.0.... (camera lines 
  5122. would have been NICE in this project.)
  5123.  
  5124. Please send replies to me at vis@goshen.connected.com as our mailer on 
  5125. hebron.connected.com seems to have puked tonite.  I hope this isnt 
  5126. causing a bunch of bounced mail, as I didn't see anything from the IML 
  5127. here tonite...Sigh.
  5128.  
  5129.      /----------------------------------------------\
  5130.     /    ///  Steve Lopez -> vis@hebron.connected.com\
  5131.    /    ///    Student at -> Art Institute of Seattle \
  5132.   / \\\///        Program -> Audio & Video Production  \
  5133.   \  \XX/ `040'  Computer -> Amiga 2000 GVP040'33 DCTV /
  5134.    \                       : DSS8+ 9megs Flicker fxr  /
  5135.     \ "I can do that..."   : Midi DJ500c Supra 14.4k /
  5136.      \----------------------------------------------/
  5137.            If nobody else uses Amiga, that's ok.  
  5138.         It just means I have the competitive edge.
  5139.  
  5140.  
  5141.  
  5142.  
  5143. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #133 ***************************************:-)
  5144.  
  5145. Subject: Re: Brushmaps driving me crazy
  5146. Date: Mon, 21 Feb 94 07:02 GMT0
  5147. From: Stephen Loughran <zorlac@cix.compulink.co.uk>
  5148.  
  5149. Steve,
  5150.     this sounds almost certainly like a lack of memory problem. I had a 
  5151. problem just like this where things would disappear without warning. 
  5152. Imagine 2.0 has a 'undocumented program feature' that doesnt tell you 
  5153. if it has run out of memory and loses objects (usually the last ones 
  5154. you added to the scene, in my experience)... it could be something else 
  5155. i haven't come across, but running out of memory is my guess....
  5156.  
  5157.     steve
  5158.   
  5159.  
  5160.  
  5161. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #134 ***************************************:-)
  5162.  
  5163. Subject: Metal texture in 2.9
  5164. Date: Sun, 20 Feb 1994 21:56:08 -0800 (PST)
  5165. From: mbed@wimsey.com (Manjit Bedi)
  5166.  
  5167. Has anyone been using the Metal texture that came with 2.9?
  5168.  
  5169. I have spent this afternoon trying to use it.  Maybe I am making
  5170. a fundamental mistake; my renders are coming out dark.
  5171. I did add an object that was not using a texture and it came
  5172. out in the render.  I am using scanline.  I was using "Copper"
  5173. with a polish of .5 and an antique of .5 and a finsih of 1.
  5174.  
  5175. I was applying the texture to an object that was created in the
  5176. forms editor which I added faces to in the detail editor.
  5177.  
  5178.  
  5179.  
  5180. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #135 ***************************************:-)
  5181.  
  5182. Subject: Line appearing on flat planes
  5183. Date: Mon, 21 Feb 94 07:21 GMT0
  5184. From: Stephen Loughran <zorlac@cix.compulink.co.uk>
  5185.  
  5186. hi all!
  5187.     i have a problem that i cant suss out.. I have a flat plane (2 
  5188. polygons) which has the essence radturb applied so that the centre of 
  5189. the plane is solid but the outside has the turbulence (like a sun 
  5190. corona)... I was rendering 100 frames to use as a sequence to use in 
  5191. LightWave (sorry!) BUT i keep getting lines across the plane, just 
  5192. where the two polygons join... how can i get rid of this? it has 
  5193. happened to me before a couple of time but i couldn't work out how to 
  5194. make it disappear... any ideas?
  5195.  
  5196.     steve
  5197.   
  5198.  
  5199.  
  5200. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #136 ***************************************:-)
  5201.  
  5202. Subject: Re: Brushmaps driving me crazy.
  5203. Date: Sun, 20 Feb 1994 15:01:05 -0800 (PST)
  5204. From: Fred Crowell <fcrow@calvin.linfield.edu>
  5205.  
  5206. How much memory do you have on your system?  Your problem sounds like a 
  5207. lack of memory.  The brushmaps use much more memory than the standard 
  5208. attributes alone.  When Imagine runs out of memory it just stops adding 
  5209. points.  Then end result is parts or objects missing in the final 
  5210. picture.  If you are using the scanline mode you can save some problems 
  5211. by switching to trace mode (I may have these reversed).  Good luck.
  5212.  
  5213. ==============================================================================
  5214. -- Fred Crowell -- fcrow@linfield.edu --
  5215. ==============================================================================
  5216.  
  5217.  
  5218.  
  5219. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #137 ***************************************:-)
  5220.  
  5221. Subject: re: Brushmaps driving me crazy
  5222. Date:     Mon, 21 Feb 1994 06:41:05 -0800
  5223. From: "Steve \"Vis\" Lopez" <vis@hebron.connected.com>
  5224.  
  5225. Thank you for all the info on my brushmap problem.  
  5226.  
  5227. It sounds like the general consensus was lack of memory for the 
  5228. brushmap.  I am running 9 meg on my machine, but there are quite a few 
  5229. objects with a full chess set so maybe I will nuke a few objects.  Trrace 
  5230. mode is really slow, and I dont know if I can stand to wait for it to 
  5231. finish a big anim :)
  5232.  
  5233. I dont use brushmaps too often, and this is probably the biggest anim 
  5234. I've tried.  I might have to bag the whole idea of the brushmapped board, 
  5235. and try to use the bathtile texture when 3.0 comes out.  This project 
  5236. is'nt time intensive as I'm not selling it...  I just decided to show off 
  5237. at school.  This video production school I am going to is too expensive 
  5238. to buy more ram, so I guess I'll have to tough it!
  5239.  
  5240. Thanks again for all the info again!  Will let you know.  
  5241.  
  5242. BTW, a few people mentioned that they were interested in the marble 
  5243. chessboard brushmap I am trying to use...  I will try to put it on Aminet 
  5244. when I get a chance.  I am in the middle of Midterms now and when I'm 
  5245. done I'll stick it on there and mention it here.
  5246.  
  5247. I cant wait for 3.0!!!  (and my tax return so I can buy it!)  Has there 
  5248. been any info yet on what the upgrade will cost from 2.0 to 3.0?  I might 
  5249. have missed it with the mail problems this machine has had recently.  
  5250. (fortunately they got that fixed...)
  5251.  
  5252.      /----------------------------------------------\
  5253.     /    ///  Steve Lopez -> vis@hebron.connected.com\
  5254.    /    ///    Student at -> Art Institute of Seattle \
  5255.   / \\\///        Program -> Audio & Video Production  \
  5256.   \  \XX/ `040'  Computer -> Amiga 2000 GVP040'33 DCTV /
  5257.    \                       : DSS8+ 9megs Flicker fxr  /
  5258.     \ "I can do that..."   : Midi DJ500c Supra 14.4k /
  5259.      \----------------------------------------------/
  5260.        If nobody else uses Amiga, that's ok. 
  5261.         It just means I have the competitive edge.
  5262.  
  5263.  
  5264.  
  5265.  
  5266. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #138 ***************************************:-)
  5267.  
  5268. Subject: Imagine & Gigamem
  5269. Date: Mon, 21 Feb 1994 12:19:39 -0600 (CST)
  5270. From: Michael Whitten <mw@lenti.med.umn.edu>
  5271.  
  5272. Does anyone know if Imagine will utilize virtual memory via Gigamem and
  5273. 68030 cpu?
  5274.  
  5275. Thanks
  5276.  
  5277. Michael
  5278.  
  5279.  
  5280.  +-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+
  5281.  +    M.D. Whitten   mw@lenti.med.umn.edu    Sentience is overrated.   +
  5282.  +-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+
  5283.  
  5284.  
  5285.  
  5286.  
  5287. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #139 ***************************************:-)
  5288.  
  5289. Subject: Re: Line appearing on flat planes
  5290. Date: Mon, 21 Feb 94 17:09:47 -0600
  5291. From: beeton@SEDSystems.ca (Gary Beeton, beeton@SEDSystems.ca)
  5292.  
  5293. > ...i keep getting lines across the plane, just where the two polygons join... 
  5294.  
  5295.  
  5296. I have seen this problem too, when rendering walls with a "paint" attribute
  5297. assigned.  It produces not so much a sharp line, as a distinct difference in the
  5298.  
  5299. grain or texture of the wall where the polygons join.  Sorry, I have no
  5300. answers.
  5301.  
  5302. Gary
  5303.  
  5304.  
  5305. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #140 ***************************************:-)
  5306.  
  5307. Subject: Re: Imagine & Gigamem
  5308. Date: Mon, 21 Feb 94 19:35:54 EST
  5309. From: "Steve J. Lombardi" <stlombo@eos.acm.rpi.edu>
  5310.  
  5311. > Does anyone know if Imagine will utilize virtual memory via Gigamem and
  5312. > 68030 cpu?
  5313. > Thanks
  5314.  
  5315. YES!! They work quite well together. If you set a comfortably large
  5316. ram buffer for gigamem, performance is quite good. I've done some 
  5317. scenes that require 20 megs on my 9 meg system. I usually set a 1 meg
  5318. buffer. I've heard a rumor (jim drew of utilities unlimited) stating that
  5319. VM will be in the next version of the OS and an 030 based 1200 is on the way.
  5320. It wouldn't surprise me if C= simply licensed Gigamem as I don't think anyone
  5321. is left to do OS stuff.
  5322.  
  5323.                     | 
  5324. steve lombardi      | She won't get out of the tub. She 
  5325. stlombo@acm.rpi.edu | has morning wood. -- Beavis
  5326.  
  5327.  
  5328. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #141 ***************************************:-)
  5329.  
  5330. Subject: Re: Imagine & Gigamem
  5331. Date: Tue, 22 Feb 94 08:46 GMT0
  5332. From: Stephen Loughran <zorlac@cix.compulink.co.uk>
  5333.  
  5334.     Imagine will use Gigamem for virtual memory but only if you have a 
  5335. full 68030, not a 68EC030... Gigamem uses the MMU that is present on 
  5336. the full version but is faulty or not present on the 68EC030. I run 
  5337. Gigamem on an A4000 (040 with MMU), an A2000 with A2630 (68030 with 
  5338. MMU) but it won't work on my A2000 (with GVP G-Force board cos it has 
  5339. the EC version of the chip)..
  5340.  
  5341.     steve
  5342.   
  5343.  
  5344.  
  5345. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #142 ***************************************:-)
  5346.  
  5347. Subject: Re: My message about line appearing on flat plane
  5348. Date: Tue, 22 Feb 94 08:46 GMT0
  5349. From: Stephen Loughran <zorlac@cix.compulink.co.uk>
  5350.  
  5351.     i think i now know why it is doing it.... it only happens if the 
  5352. camera is *EXACTLY* perpendicular to the plane... i.e. the plane is 
  5353. pointing straight at it. I moved the camera ever so slightly and the 
  5354. lines dissappear, but if i put track camera on the plane, the line 
  5355. appears again. so i went into the detail editor and rotated the axis of 
  5356. the plane slightly, aligned the object to track the camera again and 
  5357. hey presto, the line has dissappeared because even though the plane's 
  5358. axis is tracking the camera, the plane is slightly rotated from the 
  5359. axis and therefore isn't point squarely at it (although its so close to 
  5360. it that you wouldn't notice it!)... thanks for all the comments, I'll 
  5361. try the edge smoothing one later as that could be easier...
  5362.  
  5363.     steve
  5364.   
  5365.  
  5366.  
  5367. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #143 ***************************************:-)
  5368.  
  5369. Subject: convert (to and from) TIFF and Sun ras. files
  5370. Date: Tue, 22 Feb 94 16:31:17 GMT
  5371. From: Waland J F <walaj@essex.ac.uk>
  5372.  
  5373. -----included---------
  5374. Would any of you have knowledge of a Public Domain or Shareware utility to 
  5375. manipulate (classic image processing) and convert (to and from) TIFF and Sun 
  5376. rasterfiles ? This utility would have to be run from a Silicon Graphics or a 
  5377. Sparc Sun.
  5378. ----------------------
  5379.  
  5380. try these places for the pbm+ graphics routines...
  5381. Host unix.hensa.ac.uk    (129.12.21.7)
  5382. Last updated 03:25 20 Feb 1994
  5383.  
  5384.     Location: /pub/uunet/usenet/comp.sources.misc/volume23
  5385.       DIRECTORY    drwxr-xr-x    1024 bytes  23:00 27 Jul 1992  pbmplus
  5386.  
  5387.     Location: /pub/uunet/usenet/comp.sources.misc/volume25
  5388.       DIRECTORY    drwxr-xr-x     512 bytes  23:00 27 Jul 1992  pbmplus
  5389.  
  5390.     Location: /pub/uunet/usenet/comp.sources.misc/volume26
  5391.       DIRECTORY    drwxr-xr-x     512 bytes  23:00 27 Jul 1992  pbmplus
  5392.  
  5393.     Location: /pub/uunet/usenet/comp.sources.misc/volume9
  5394.       DIRECTORY    drwxr-xr-x     512 bytes  23:00 27 Jul 1992  pbmplus
  5395.  
  5396. Host scitsc.wlv.ac.uk    (134.220.4.1)
  5397. Last updated 03:19 20 Feb 1994
  5398.  
  5399.     Location: /infomagic/usenet.cdrom/sources/misc/volume23
  5400.       DIRECTORY    drwxr-xr-x    4096 bytes  23:00  2 Aug 1993  pbmplus
  5401.  
  5402.     Location: /infomagic/usenet.cdrom/sources/misc/volume25
  5403.       DIRECTORY    drwxr-xr-x    2048 bytes  23:00  2 Aug 1993  pbmplus
  5404.  
  5405.     Location: /infomagic/usenet.cdrom/sources/misc/volume26
  5406.       DIRECTORY    drwxr-xr-x    2048 bytes  23:00  2 Aug 1993  pbmplus
  5407.  
  5408.     Location: /infomagic/usenet.cdrom/sources/misc/volume9
  5409.       DIRECTORY    drwxr-xr-x    4096 bytes  23:00  2 Aug 1993  pbmplus
  5410.  
  5411. Host ftp.sunet.se    (130.238.127.3)
  5412. Last updated 03:15  9 Feb 1994
  5413.  
  5414.     Location: /pub/X11/R5untarred/contrib/clients
  5415.       DIRECTORY    drwxrwxr-x     512 bytes  17:14  2 Oct 1993  pbmplus
  5416.  
  5417. in the package you should get the source to compile a whole
  5418. load of programs for image manipulation and convertion.
  5419.  
  5420. eg:
  5421. atktopbm (1)            - convert Andrew Toolkit raster object to portable bitma
  5422. p
  5423. brushtopbm (1)          - convert a doodle brush file into a portable bitmap
  5424. cmuwmtopbm (1)          - convert a CMU window manager bitmap into a portable bi
  5425. tmap
  5426. g3topbm (1)             - convert a Group 3 fax file into a portable bitmap
  5427. gemtopbm (1)            - convert a GEM .img file into a portable bitmap
  5428. icontopbm (1)           - convert a Sun icon into a portable bitmap
  5429. libpbm (3)              - functions to support portable bitmap programs
  5430. macptopbm (1)           - convert a MacPaint file into a portable bitmap
  5431. mgrtopbm (1)            - convert a MGR bitmap into a portable bitmap
  5432. pbm (5)                 - portable bitmap file format
  5433. pbmlife (1)             - apply Conway's rules of Life to a portable bitmap
  5434. pbmmake (1)             - create a blank bitmap of a specified size
  5435. pbmmask (1)             - create a mask bitmap from a regular bitmap
  5436. pbmreduce (1)           - read a portable bitmap and reduce it N times
  5437. pbmtext (1)             - render text into a bitmap
  5438. pbmto10x (1)            - convert a portable bitmap into Gemini 10X printer grap
  5439. hics
  5440. pbmtoascii (1)          - convert a portable bitmap into ASCII graphics
  5441. pbmtoatk (1)            - convert portable bitmap to Andrew Toolkit raster objec
  5442. t
  5443. pbmtobg (1)             - convert a portable bitmap into BitGraph graphics
  5444. pbmtocmuwm (1)          - convert a portable bitmap into a CMU window manager bi
  5445. tmap
  5446. pbmtoepson (1)          - convert a portable bitmap into Epson printer graphics
  5447. pbmtog3 (1)             - convert a portable bitmap into a Group 3 fax file
  5448. pbmtogem (1)            - convert a portable bitmap into a GEM .img file
  5449. pbmtogo (1)             - convert a portable bitmap into compressed GraphOn grap
  5450. hics
  5451. pbmtoicon (1)           - convert a portable bitmap into a Sun icon
  5452. pbmtolj (1)             - convert a portable bitmap into HP LaserJet format
  5453. pbmtomacp (1)           - convert a portable bitmap into a MacPaint file
  5454. pbmtomgr (1)            - convert a portable bitmap into a MGR bitmap
  5455. pbmtopi3 (1)            - convert a portable bitmap into an Atari Degas .pi3 fil
  5456. pbmtoplot (1)           - convert a portable bitmap into a Unix plot(5) file
  5457. pbmtoptx (1)            - convert a portable bitmap into Printronix printer grap
  5458. hics
  5459. pbmtox10bm (1)          - convert a portable bitmap into an X10 bitmap
  5460. pbmtoxbm (1)            - convert a portable bitmap into an X11 bitmap
  5461. pbmtozinc (l)           - convert a portable bitmap into a Zinc bitmap
  5462. pbmupc (1)              - create a Universal Product Code bitmap
  5463. pgmtopbm (1)            - convert a portable graymap into a portable bitmap
  5464. pi3topbm (1)            - convert an Atari Degas .pi3 file into a portable bitma
  5465. p
  5466. xbmtopbm (1)            - convert an X11 or X10 bitmap into a portable bitmap
  5467. ybmtopbm (1)            - convert a Bennet Yee "face" file into a portable bitma
  5468. p
  5469.  
  5470. jon
  5471.  
  5472.  
  5473. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #144 ***************************************:-)
  5474.  
  5475. Subject: Re: RELAY BOUNCE
  5476. Date: Tue, 22 Feb 1994 12:08:35 -0700 (MST)
  5477. From: kholland@polaris.unm.edu (Kiernan Holland)
  5478.  
  5479. <used a flat plane with a brushmap of marble squares.  (that was fun to 
  5480. <do..)  The problem is, for some reason , whenever I render the pic, 
  5481. <chunks of my objects come up missing.  sometimes, whole chess pcs. are 
  5482. <gone.  It doesn't do this if I remove the brushmap and render the with 
  5483. <just the plain plane.  (plain plane....ick!)  
  5484.  
  5485. This is Imagine' way of saying "Not enough memory.." 
  5486. I used to get these kind of results when I rendered 
  5487. a castle once, then I got 4 megs of ram and it did well..
  5488. I wonder if that Virtual Memory program "X-mem" would help out, 
  5489. it cots about 50 bucks now, but I think it may require special 
  5490. support.. It would be neat if Imagine supported some kind 
  5491. of virtual memory, but all the other programmers have told me this 
  5492. is a operating system matter.. So I guess CommonBore Machines 
  5493. will have to include this is the next release of Amigados.
  5494.  
  5495.  
  5496. (This was originally Emailed yesterday but our school's stupid 
  5497. version of Elm misunderstood which way to route the mail so I 
  5498. am resending it, hopefully to the right place..)
  5499.  
  5500.  
  5501. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #145 ***************************************:-)
  5502.  
  5503. Subject: RE: My message about line appearing on flat plane
  5504. Date: Tue, 22 Feb 94 12:47:18 -0600
  5505. From: beeton@SEDSystems.ca (Gary Beeton, beeton@SEDSystems.ca)
  5506.  
  5507. > ... thanks for all the comments, I'll try the edge smoothing one later as 
  5508. > that could be easier...
  5509.  
  5510.  
  5511. Huh?  All the comments?  The edge smoothing one?  Did I miss something here?
  5512.  
  5513. Either my email is all screwed up or people have been replying privately. 
  5514. Please, please, if you have anything potentially interesting/usefull to say,
  5515. make it public.  That is the whole reason I subscribe to the IML.
  5516.  
  5517. Gary
  5518.  
  5519.  
  5520. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #146 ***************************************:-)
  5521.  
  5522. Date: Wed, 23 Feb 1994 12:40:21 +1100
  5523. From: imagine-relay@email.sp.paramax.com
  5524.  
  5525. >Huh?  All the comments?  The edge smoothing one?  Did I miss something here?
  5526.  
  5527. Sorry, I guess my reply was private.  I suggested that with phong turned off
  5528. that you should select the edges cutting across the center of the plane and
  5529. make them soft.  Or leave phong on and make the outer edges sharp. 
  5530.  
  5531. I found that this had solved the problem for me.
  5532.  
  5533. Jason K. 
  5534. Cybernetic Expressions 
  5535.  
  5536.  
  5537. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #147 ***************************************:-)
  5538.  
  5539. Date: Wed, 23 Feb 1994 14:51:56 +1100
  5540. From: imagine-relay@email.sp.paramax.com
  5541.  
  5542. hi,
  5543.  
  5544. I was wondering if there exists a object converter which converts from
  5545. POV or VIVID object format to some amiga format (imagine, lightwave or sculpt)?
  5546.  
  5547. thanks,
  5548. dave Monachello
  5549.  
  5550.  
  5551. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #148 ***************************************:-)
  5552.  
  5553. Subject: Installing 2.9
  5554. Date: Wed, 23 Feb 1994 11:11:10 +0000 (GMT)
  5555. From: Tak Tang <tst92@ecs.soton.ac.uk>
  5556.  
  5557. Hiya folks,
  5558.  
  5559. I was rather please to receive imagine 2.9 yeasterday, and installed the
  5560. int version, but when I run it, it looks for fc24.library, cant find it,
  5561. and bombs out.  I've edited the config file to turn USEFIRECRACKER from T
  5562. to F, but it still looks for it (I'm using SNOOPDOS).  Can anyone who has
  5563. managed to get it working help?
  5564.  
  5565. Thanks in advance,
  5566.  
  5567. Tak
  5568.  
  5569. +-----------------------------------------------+-----------------------------+
  5570. | Tak Tang, Internet : tst92@ecs.soton.ac.uk    |   // Amiga 1500, KS 1.3,    |
  5571. | Computer Science                              | \X/ 3 Megs ram, 2 Floppies, |
  5572. | Faculty of Applied Science                    | GVP Series II SCSI Card,    |
  5573. | Department of Electronics & Computer Science  | Quantum 11ms 52Megs HD,     |
  5574. | Southampton University, England               | Vortex 386sx GoldenGate     |
  5575. +-----------------------------------------------+-----------------------------+
  5576.  
  5577.  
  5578. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #149 ***************************************:-)
  5579.  
  5580. Subject: Aspect ratio
  5581. Date: Wed, 23 Feb 94 02:16:23 CET
  5582. From: ebers@gfxbase.in-berlin.de (Thorsten Ebers)
  5583.  
  5584. Hi Folks,
  5585.  
  5586. how do I calculate the right aspect ratio for a DIN A5
  5587. print ??
  5588.  
  5589. I render the pic for ca 300 dpi.(ca. 2500 x 2400 pixel)
  5590. The measurements are for DIN A5 21 x 14,85 cm.
  5591. Anybody giving me a formula ???
  5592.  
  5593. Thanx Thorsten
  5594.  
  5595.  
  5596.  
  5597. ---
  5598. Thorsten Ebers   - PGP public key available on request -
  5599. Horstweg 28
  5600. D-14059 Berlin
  5601. e-mail: ebers@gfxbase.in-berlin.de
  5602.  
  5603. Tel.: +49 30 321 3428 
  5604.  
  5605.  
  5606. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #150 ***************************************:-)
  5607.  
  5608. Subject: Aspect Ratio and FC24.library
  5609. Date: Wed, 23 Feb 1994 12:10:41 -0600 (CST)
  5610. From: kirvan@SSESCO.com
  5611.  
  5612. Greetings,
  5613.  
  5614.  
  5615. Thorsten Ebers:
  5616. >how do I calculate the right aspect ratio for a DIN A5
  5617. >print ??
  5618.  
  5619. I don't have my calculator with me (and I've already deleted your original
  5620. message) so I can't give you the numbers, but here's how you figure it out:
  5621.  
  5622. The aspect ratio tells Imagine, in a device independant way, how to render
  5623. so that squares stay square (and not rectangular) on any particular display
  5624. device.
  5625.  
  5626. The numbers themselves represent the width and height of any single pixel
  5627. in an arbitrary, unit-less, measure.
  5628.  
  5629. Take your display width (measure it as accurately as you can if you don't 
  5630. know the manufacture's spec), and divide that by the width of display area
  5631. in pixels (the number of pixels across the screen).  This is the width of a 
  5632. single pixel - keep this number.  Now calculate the height of a pixel by
  5633. doing the same math with the height of your display area.  Slide the decimal
  5634. points on each of these calculated numbers to the right until you get some
  5635. integer ratio you can use (you can do this because the units on the
  5636. calculation don't matter in a ratio) - you may have to round the numbers to
  5637. get an integral (integer) ratio.  You have to slide the decimal point the
  5638. same number of positions in each number - ie. Slide it to the right 3
  5639. decimal places in both numbers.
  5640.  
  5641. For example:  say your printers display area is 12.5 x 10.0 inches exactly
  5642. and the display has 500 x 350 pixels.  After calculating, the size of a pixel
  5643. is .024 x .02857 inches - sliding the decimal point gives you an aspect ratio
  5644. of about 24 x 29 (or if you want to be more accurate, 240 x 286).
  5645.  
  5646. Hope this makes sense - the explanation is a bit wordy and overdone.
  5647.  
  5648.  
  5649. Tak:
  5650. >...receiv[ed] imagine 2.9 yeasterday, and installed the int version,
  5651. >but when I run it, it looks for fc24.library, cant find it, and bombs
  5652. >out.... (I'm using SNOOPDOS)....
  5653.  
  5654. SNOOPDOS is telling you that, but Imagine will run with or without the
  5655. fc24.library.  The problem is most likely that you are running out of 
  5656. memory, and is coincidentally running out while trying to load the
  5657. library.  Suggestions: free up as much memory as possible - don't run
  5658. anything else in the background - don't run workbench and start imagine
  5659. from cli - or get lots o' memory...
  5660.  
  5661.  
  5662. later....                 sk...
  5663.  
  5664.  
  5665.  
  5666. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #151 ***************************************:-)
  5667.  
  5668. Date: Thu, 24 Feb 1994 12:45:09 +1100
  5669. From: imagine-relay@email.sp.paramax.com
  5670.  
  5671. I've got Imagine 2.0 from the Amiga Format magazine, and I am having
  5672. trouble setting it up so that I see the entire screen at once.
  5673. I've got a 1200 with a microbotics 1230xa accelerator with math-co.
  5674. I boot up with both mouse buttons down, and select PAL mode.
  5675. After workbench loads, it still looks like ntsc, I then run the pd PAL
  5676. program and the workbench shrinks a little bit.  I then double click
  5677. on Imagine and it starts up, but stretches above and below what I can
  5678. see on the screen.  I toggle (left-amiga M) to the workbench and
  5679. somehow it got switched to ntsc mode, I then run PAL, the workbench
  5680. shrinks, toggle back to Imagine, (still looks stretched out) toggle
  5681. back to workbench, and workbench is back in ntsc mode again.
  5682.  Is there a way to shrink the imagine screen so I can see everything
  5683. at once?
  5684.  
  5685. thanks, steve
  5686.  
  5687.  
  5688. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #152 ***************************************:-)
  5689.  
  5690. Subject: Cycle->Detail->Cycle=Problem
  5691. Date:     Wed, 23 Feb 1994 17:17:08 -0500
  5692. From: Jason B Koszarsky <kozarsky@cse.psu.edu>
  5693.  
  5694. If a cycle object is loaded into the detail editor and resaved then it can't
  5695. be reloaded into the cycle editor.  Cycle complains that the object is not
  5696. correctly animated.  I didn't think a cycle object would retain any cycle-
  5697. specific info if it went to detail and was resaved.
  5698.  
  5699. Replacing the parent of the group with an older version seemed to cure the
  5700. problem and allow re-entrance into cycle to create new cycles.
  5701.  
  5702. This isn't something I normally do and it can easily be avoided but is there
  5703. another way to get back into cycle if this does happen?
  5704.  
  5705.  
  5706. Jason K.
  5707. Cybernetic Expressions
  5708.  
  5709.  
  5710. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #153 ***************************************:-)
  5711.  
  5712. Subject: Re: Cycle->Detail->Cycle=Problem
  5713. Date: Wed, 23 Feb 94 22:09:35 EST
  5714. From: jgoldman@acs.bu.edu (Jeffrey Goldman)
  5715.  
  5716. > If a cycle object is loaded into the detail editor and resaved then it can't
  5717. > be reloaded into the cycle editor.  Cycle complains that the object is not
  5718. > correctly animated.  I didn't think a cycle object would retain any cycle-
  5719. > specific info if it went to detail and was resaved.
  5720. > This isn't something I normally do and it can easily be avoided but is there
  5721. > another way to get back into cycle if this does happen?
  5722. > Jason K.
  5723. > Cybernetic Expressions
  5724.     I was having problems with this until I discovered you have to
  5725. branch all your cycle stuff off of another axis that isn't the main
  5726. axis. In other words, you can't have more than one branch off of the
  5727. main axis.
  5728.     To fix this (in the detail editor) just create another null
  5729. axis and group it to where your main object axis was. You should then
  5730. get one axis (main axis) grouped to another axis (main body object)
  5731. then a whole bunch of cascading grouped object off of that axis. Kinda
  5732. confusing, so I'll try to illustrate.
  5733.  
  5734.     What you probably have now:
  5735.  
  5736.         0    Where O are objects grouped to MO (main object)
  5737.             |
  5738.         O--MO--O
  5739.             |
  5740.             O
  5741.  
  5742.     You want:
  5743.         O    Where MA is the main axis...
  5744.         |
  5745.         O--MO--O    Grouping order should go:
  5746.            /|              
  5747.           / O          __O
  5748.             MA             /
  5749.             MA--MO--O    (Wow, ascii sucks)
  5750.                  \\ O
  5751.                   \O
  5752.                    O
  5753.  
  5754.     Do this, redo the 'cycle setup', and you should be fine...
  5755. Fixed my problems... Hope it helps...
  5756.     BTW, when you go to the cycle editor it will ask you whether
  5757. you want to convert the object to a cycle object...
  5758.  
  5759.                         Jeff G.---->
  5760.  
  5761. E-Mail: jgoldman@acs.bu.edu
  5762.  
  5763.  
  5764.  
  5765. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #154 ***************************************:-)
  5766.  
  5767. Subject: Memguard & Imagine
  5768. Date:     Wed, 23 Feb 1994 23:48:24 -0500
  5769. From: Jason B Koszarsky <kozarsky@cse.psu.edu>
  5770.  
  5771. I just installed a program called Memguard IV by Ralf Thanner, it trys
  5772. to prevent illegal memory accesses to certain areas.  I found that it
  5773. alerts me quite frequently when making changes in the attributes requester
  5774. in Detail.  Turning phong on & off usually will set it off as well as other
  5775. things.  What's up with this?
  5776.  
  5777. Jason K.
  5778.  
  5779.  
  5780. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #155 ***************************************:-)
  5781.  
  5782. Subject: memguard & Imagine
  5783. Date: Thu, 24 Feb 94 08:27 GMT0
  5784. From: Stephen Loughran <zorlac@cix.compulink.co.uk>
  5785.  
  5786. >I just installed a program called Memguard IV by Ralf Thanner, it trys
  5787. >to prevent illegal memory accesses to certain areas.  I found that it
  5788. >alerts me quite frequently when making changes in the attributes
  5789. >requester in Detail.  Turning phong on & off usually will set it off as
  5790. >well as other things.  What's up with this?
  5791.  
  5792.     I have noticed that the attribute requester does nasty things with 
  5793. memory. I used to run enforcer on my A4000 to prevent memory trashing 
  5794. my rogue code but i got so hacked off with this problem that i turned 
  5795. it off. I haven't tried enforcer with v2.9, i'll try that later. i do 
  5796. hope impulse have fixed this as i don't like programs that cause 
  5797. enforcer hits :(
  5798.  
  5799.     steve
  5800.   
  5801.  
  5802.  
  5803. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #156 ***************************************:-)
  5804.  
  5805. Subject: Coolnesstivity man...
  5806. Date: Thu, 24 Feb 1994 11:07:51 -0600 (CST)
  5807. From: kirvan@SSESCO.com
  5808.  
  5809. Greetings all,
  5810.  
  5811. Just a quick note:
  5812.  
  5813. I just saw the the first "bones" animation. - OH MY GOD!
  5814.  
  5815. f***ing amazing.  It looks like a bit of a pain to get set up, buth
  5816. the animation is easy and looks great - WOW...
  5817.  
  5818. later.....                     sk....
  5819.  
  5820.  
  5821. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #157 ***************************************:-)
  5822.  
  5823. Subject: JellaCycle
  5824. Date: Thu, 24 Feb 1994 11:31:10 -0600 (CST)
  5825. From: kirvan@SSESCO.com
  5826.  
  5827. Greetings,
  5828.  
  5829.  
  5830. Rosario Salfi:
  5831. >What about a new effect (called Jello, mayb) that would squash an
  5832. >object in one (or more?) axis, but also would allow for a recursie and
  5833. >degenerative squash.... It'd be a lot easier than setting up ether
  5834. >keyframes or using multiples of the boing effect.
  5835.  
  5836. Actually, keyframing this isn't too bad in the V3.0 stuff.  With the
  5837. Deformation tools, states, and spline interpolated morphing you can
  5838. get some really good jello effects - the osilations and damping are all
  5839. up to you, but its not too tough.
  5840.  
  5841. Still, an FX would be cool - but, maybe a bit tough.  I read a paper on
  5842. jello dynamics that somebody was doing as a doctoral thesis using
  5843. computer models a few years ago.  It was really interesting but the 
  5844. physical time-based model was very complex.  Damn - my pocket protector
  5845. is showing.  
  5846.  
  5847. Jason K:
  5848. >If a cycle object is loaded into the detail editor and resaved then it can't
  5849. >be reloaded into the cycle editor.  Cycle complains that the object is not
  5850. >correctly aimated.  I didn't think a cycle object would retain any cycle-
  5851. >specific info if it went o detail and was resaved.
  5852.  
  5853. I think you can reload cycle objects if the only thing you mess with is 
  5854. attributes.  If you alter any points/edges/axes,etc, the cycle info gets
  5855. blown out - I'll take a look at it to see if we've put in a new problem.
  5856.  
  5857.  
  5858. later...                sk...
  5859.  
  5860.  
  5861.  
  5862. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #158 ***************************************:-)
  5863.  
  5864. Subject: RE: Cycle->Detail->Cycle=Problem
  5865. Date: Thu, 24 Feb 94 09:46:00 PST
  5866. From: Stethem Ted              5721 <TedS@ms70.nuwes.sea06.navy.mil>
  5867.  
  5868.   If you are pulling a Cycle object into the detail editor, ungrouping, and 
  5869. then editing, I think this is changing the cycle orientation.  What you need 
  5870. to do is group the object again, after making your desired changes, and go 
  5871. to the Cycle setup command in the menu (can't remember which command the 
  5872. menu bar starts with right now).  Anyway, there are a couple of Cycle setup 
  5873. commands in the Detail Editor if you look for them.  I believe they are only 
  5874. operational in the group mode.  There is a good explanation of this in 
  5875. Understanding Imagine 2.0.  If you run this properly from the Detail editor, 
  5876. then you can go straight back into the Cycle editor with the edited object.
  5877.  ----------
  5878. From: imagine-relay
  5879. To: imagine
  5880. Subject: Cycle->Detail->Cycle=Problem
  5881. Date: Wednesday, February 23, 1994 5:17PM
  5882.  
  5883.  
  5884. If a cycle object is loaded into the detail editor and resaved then it can't
  5885. be reloaded into the cycle editor.  Cycle complains that the object is not
  5886. correctly animated.  I didn't think a cycle object would retain any cycle-
  5887. specific info if it went to detail and was resaved.
  5888.  
  5889. Replacing the parent of the group with an older version seemed to cure the
  5890. problem and allow re-entrance into cycle to create new cycles.
  5891.  
  5892. This isn't something I normally do and it can easily be avoided but is there
  5893. another way to get back into cycle if this does happen?
  5894.  
  5895.  
  5896. Jason K.
  5897. Cybernetic Expressions
  5898.  
  5899.  
  5900. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #159 ***************************************:-)
  5901.  
  5902. Subject: TDDD format
  5903. Date: Thu, 24 Feb 94 18:37:30 CET
  5904. From: jesper@kitchen.adsp.sub.org (Jesper Rou Larsen)
  5905.  
  5906. reply to: jesper@kitchen.adsp.sub.org
  5907.  
  5908. Anybody know anything about the TDDD format that Imagine objects consists
  5909. of?? I'm planning to make an Object Viewer, and needs this information.
  5910. Is this format Copyright'ed or can I use it as I want?
  5911.  
  5912.  
  5913.  
  5914.  Best Regards, Jesper.
  5915. --
  5916.        __
  5917.       /// EMAIL: jesper@kitchen.adsp.sub.org
  5918.      /// Postal: Jesper R Larsen, Trige Centervej 74stth DK-8380 Trige, Denmark
  5919. __  /// Phone: +45 86231895
  5920. \\\///  -----------------------------------------------------------------------
  5921.  \XX/ - The only major difference between kids and adults,
  5922.         is the price of their toys!!!
  5923.  
  5924.  
  5925. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #160 ***************************************:-)
  5926.  
  5927. Subject: Re: JellaCycle 
  5928. Date: Thu, 24 Feb 94 17:14:29 EST
  5929. From: Mark Thompson <mark@westford.ccur.com>
  5930.  
  5931. > >What about a new effect (called Jello, mayb) that would squash an
  5932. > >object in one (or more?) axis
  5933. > I read a paper on
  5934. > jello dynamics that somebody was doing as a doctoral thesis using
  5935. > computer models a few years ago.
  5936.  
  5937. And don't forget to read "Ray Tracing Jello-O Brand Gelatin" in the 1987
  5938. Siggraph proceedings in which the derivation for the Jell-O Equation is
  5939. presented. There is even an Amiga reference :-)
  5940. %~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~%
  5941. %      `       '        Mark Thompson                 CONCURRENT COMPUTER  %
  5942. % --==* RADIANT *==--   mark@westford.ccur.com        Principal Graphics   %
  5943. %      ' Image `        ...!uunet!masscomp!mark       Hardware Architect   %
  5944. %     Productions       (508)392-2480 (603)424-1829   & General Nuisance   %
  5945. %                                                                          %
  5946.  ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  5947.  
  5948.  
  5949. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #161 ***************************************:-)
  5950.  
  5951. Subject: Re: Motion blur and such 
  5952. Date: Thu, 24 Feb 94 17:37:19 EST
  5953. From: Mark Thompson <mark@westford.ccur.com>
  5954.  
  5955. Christopher Stewart <ua197@freenet.victoria.bc.ca> writes:
  5956. >    Generate an anim at 60fps instead of 30. Run deinterlace on each
  5957. > frame and alternativly composite the tops and bottoms of each successive
  5958. > frame onto a backdrop the same size as the original. You should end up
  5959. > with half the frames you first generated (a'la 30fps). Run interlace on
  5960. > each frame and you've got field rendering. I'm told (by Mark Thompson)
  5961. > that it's not true field rendering but don't really understand why...
  5962.  
  5963. Its hard to explain without visual aid, but basically you will have half the
  5964. effective resolution using this technique unless you render 60fps at full
  5965. height (480 pixels), and then use the odd scan lines in the odd numbered
  5966. frames and the even scan lines in the even numbered frames. This means that
  5967. each image pair (odd and even) is spatially shifted one scanline from the other
  5968. and has 1 scanline gaps (which the other image fills in). By simply rendering
  5969. 60fps with a height of 240 and combining them with ADPro as described, you
  5970. get double the camera time sampling, but both fields (the even and odd pairs)
  5971. are presenting the same set of rendered scanlines (just time shifted). So
  5972. your effective resolution is 240 rather than 480, even though the effective
  5973. frame rate has been doubled from 30fps to 60fps. Is that any more concise?
  5974. %~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~%
  5975. %      `       '        Mark Thompson                 CONCURRENT COMPUTER  %
  5976. % --==* RADIANT *==--   mark@westford.ccur.com        Principal Graphics   %
  5977. %      ' Image `        ...!uunet!masscomp!mark       Hardware Architect   %
  5978. %     Productions       (508)392-2480 (603)424-1829   & General Nuisance   %
  5979. %                                                                          %
  5980.  ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  5981.  
  5982.  
  5983. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #162 ***************************************:-)
  5984.  
  5985. Subject: MemGuard update
  5986. Date:     Thu, 24 Feb 1994 23:31:06 -0500
  5987. From: Jason B Koszarsky <kozarsky@cse.psu.edu>
  5988.  
  5989. I don't know if I mentioned this before but the version of Imagine that was
  5990. causing problems with Memguard was 2.0.  Imagine 2.9 has not caused any
  5991. conflicts with Memguard.
  5992.  
  5993. Jason K.
  5994. Cybernetic Expressions
  5995.  
  5996.  
  5997. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #163 ***************************************:-)
  5998.  
  5999. Subject: Re: Motion blur and such 
  6000. Date: Thu, 24 Feb 94 20:53:48 PST
  6001. From: ua197@freenet.victoria.bc.ca (Christopher Stewart)
  6002.  
  6003.      Mark Thompson pecked:
  6004.  
  6005. >Its hard to explain without visual aid, but basically you will have half the
  6006. >effective resolution using this technique unless you render 60fps at full
  6007. >height (480 pixels), and then use the odd scan lines in the odd numbered
  6008. >frames and the even scan lines in the even numbered frames. This means that
  6009. >each image pair (odd and even) is spatially shifted one scanline from the other
  6010.  
  6011. >and has 1 scanline gaps (which the other image fills in). By simply rendering
  6012. >60fps with a height of 240 and combining them with ADPro as described, you
  6013. >get double the camera time sampling, but both fields (the even and odd pairs)
  6014. >are presenting the same set of rendered scanlines (just time shifted). So
  6015. >your effective resolution is 240 rather than 480, even though the effective
  6016. >frame rate has been doubled from 30fps to 60fps. Is that any more concise?
  6017.  
  6018. Kick! It's now obvious Mark. Sorry I didn't get it at first but it
  6019. was a matter of theory vs application. I now render everything at full res
  6020. 60 fps and use the aforementioned technique. Works like a charm although
  6021. my scripts leave a lot to be desired. Would anyone out there be willing
  6022. to take the mess I've acclumulated and turn it into a FRED operator?
  6023. Something that could be run from DOPUS would be good too. Just select the
  6024. frames in question and get an animation ;-). For a FRED operator you'd
  6025. just need to modify the script to take deinterlaced frames and composite
  6026. the fields alternately, discarding the chaff. ADPro's present INTERLACE,
  6027. DEINTERLACE, RENDER and SAVE AS ANIM scripts will take care of the rest. I
  6028. just don't have the stuff to modify the material myself.
  6029.  
  6030.                                               Christopher
  6031.  
  6032.  
  6033.  
  6034. --
  6035. ....and if there be some harder, better way    ua197@freenet.victoria.bc.ca
  6036. to salvation than to follow that which we      cs833@cleveland.freenet.edu
  6037. believe to be good, then are we all damned.    christs@island.amtsgi.bc.ca
  6038.    Lord Dunsany, "Dom Rodriguez" (1922).       Join the Animation Sig!
  6039.  
  6040.  
  6041. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #164 ***************************************:-)
  6042.  
  6043. Subject: Animation Question(s)
  6044. Date: Fri, 25 Feb 1994 11:16:22 -0600 (CST)
  6045. From: Michael Whitten <mw@lento.med.umn.edu>
  6046.  
  6047. I'm still new to Imagine2.0, so I hope I'm not boring anyone.  I've 
  6048. successfully managed to create animations, but being the inquisitive
  6049. type, I'm unable to understand exactly *WHEN*, in the setting up of a
  6050. scene in Frame 1, said scene is 'copied over' (for lack of a better term)
  6051. to the remaining frames for subsequent key editing.
  6052.  
  6053. After preparing a project/sub-project and establishing # of frames in the
  6054. Action Editor, I go to the Stage Editor and load objects. Moving, scaling,
  6055. and rotating are possible here.  At this point, I can Goto any subsequent
  6056. frame and see that the scene I established in Frame 1 is 'copied' into these
  6057. subsequent frames.  Can I further edit/load objects into Frame 1 and see 
  6058. these changes reflected in those subsequent frames?  If yes, are these 
  6059. reflected changes automatic?  For example, if I want a loaded object to 
  6060. actually be smaller in size throughout my animation and I scale it
  6061. appropriately in Frame 1, the same object in subsequent frames will not 
  6062. scale.  Is it correct that to properly scale that object for use in the
  6063. animation, I should have scaled it down in the Detail Editor first, THEN, 
  6064. brought it into the Stage Editor?
  6065.  
  6066. With the concept of keys and key editing in mind, it seems I SHOULD be 
  6067. able to, 1) edit Frame 1 to my heart's content, NOT keying anything in that
  6068. Frame, 2) when I'm finished with this setting up in Frame 1, explicitly tell
  6069. Imagine to 'copy over' the scene into subsequent frames, and, 3) THEN start
  6070. keying objects throughout the animations frames.  I know there's big 
  6071. differences between the 'shoulds' and 'ares', and that the real method 
  6072. Imagine uses is probably more flexible, but I'm having a hard time getting
  6073. a mental grip on it.  
  6074.  
  6075. Unfortunately, Worley's book has no tutorial for setting up animation, so 
  6076. its hard to understand SEQUENCE of operations and how important it is in 
  6077. the setting-up of animations.  I'm sure this is all pretty second nature to
  6078. most of you, but if someone can supply some insight on just this ONE hurdle,
  6079. I'd be most thankful.......well, the one hurdle for THIS week, at least.
  6080.  
  6081. Michael
  6082.  
  6083. PS: Has anyone ray-traced an animation of the quantum double-slit experiment 
  6084. yet?  If yes........whaaat happened?
  6085.  
  6086.  
  6087.  +-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+
  6088.  +    M.D. Whitten   mw@lenti.med.umn.edu    Sentience is overrated.   +
  6089.  +-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+
  6090.  
  6091.  
  6092.  
  6093.  
  6094. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #165 ***************************************:-)
  6095.  
  6096. Subject: Now I get to ask a question...
  6097. Date: Fri, 25 Feb 1994 14:47:29 -0600 (CST)
  6098. From: kirvan@SSESCO.com
  6099.  
  6100. Greetings,
  6101.  
  6102. I haven't read much of the mail yet, so my apolagies for not 
  6103. answering any questions yet.
  6104.  
  6105. My question is : What is, and how do I get on to aminet?
  6106.  
  6107. I could probably throw a bones anim up there early next week.
  6108.  
  6109. (bet I won't get bombed with mail on that one...)
  6110.  
  6111. thanx...                     sk....
  6112.  
  6113.  
  6114.  
  6115. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #166 ***************************************:-)
  6116.  
  6117. Subject: RFO (Request for Objects)
  6118. Date: Fri, 25 Feb 94 15:02:19 CST
  6119. From: wilks@lbm.com (Stephen Wilkinson)
  6120.  
  6121. Hello All!
  6122.  
  6123.     I am looking for some Imagine 2.0 objects. I need some objects
  6124. of tanks... I need something like an M1 (I'll take an M2) or T-72 or
  6125. anything resembling a modern tank/howitzer... US Vehicles would be the
  6126. best, but I'm not picky at this point. They don't have to be very
  6127. detailed, but object size is not a problem if they are detailed.
  6128. Anybody have any pointers??
  6129.  
  6130. Thanks,
  6131. Stephen
  6132.  
  6133. ____________________________________
  6134. Stephen Wilkinson     wilks@lbm.com      "Programming is like pinball. The
  6135. Software Engineer                         reward for doing it well is the
  6136. LB&M Associates                           opportunity to do it again."
  6137. ____________________________________
  6138. #define OPINION         myown
  6139. #define COMPANYOPINION ~myown
  6140.  
  6141.       This message created using 87% recycled neuro-transmitters
  6142.  
  6143.  
  6144. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #167 ***************************************:-)
  6145.  
  6146. Subject: Re: RFO (Request for Objects)
  6147. Date: Fri, 25 Feb 1994 16:32:43 -0800 (PST)
  6148. From: Doug Kelly <dakelly@CLASS.ORG>
  6149.  
  6150. On Fri, 25 Feb 1994, Stephen Wilkinson wrote:
  6151. >     I am looking for some Imagine 2.0 objects. I need some objects
  6152. > of tanks... I need something like an M1 (I'll take an M2) or T-72 or
  6153. > anything resembling a modern tank/howitzer... US Vehicles would be the
  6154. > best, but I'm not picky at this point. They don't have to be very
  6155. > detailed, but object size is not a problem if they are detailed.
  6156. > Anybody have any pointers??
  6157. The archive at avalon.chinalake.navy.mil is generally the best for this
  6158. kind of stuff.  They also have a lot of satellites, missiles and naval
  6159. craft.  You will probably need to translate the objects, as they do not
  6160. have ALL objects in ALL formats.  This site is also mirrored all over the
  6161. place.  Try grabbing the index file at the root directory, and perusing it
  6162. before grabbing individual files.
  6163. ------------------------------------------------------------------------------
  6164. Doug Kelly               Information Specialist         First Consulting Group
  6165. dakelly@class.org  (310)595-5291x125  P.O.Box 5161, Los Alamitos,CA 90721-5161
  6166.  
  6167.    "The difference between genius and stupidity: genius has its limits."
  6168. ------------------------------------------------------------------------------
  6169.  
  6170.  
  6171.  
  6172.  
  6173.  
  6174. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #168 ***************************************:-)
  6175.  
  6176. Subject: light
  6177. Date: Fri, 25 Feb 94 19:27:00 +0000
  6178. From: paul.rance@portofc.org (Paul Rance)
  6179.  
  6180. Message to Impulse
  6181.  
  6182. Question about Lights.
  6183.  
  6184. At the moment I'm modelling a kitchen and am including a couple of strip lights
  6185. (fluroscent tubes). With the current version (2.9) its difficult to get
  6186. them realistic looking. I have modelled them using a tube object and then
  6187. given it a bright spherical light and a 0.01 fog setting (for casting
  6188. shadows), the problem is the light only emits from the objects axis and not
  6189. from the shape of the objects faces. Will this be overcome in v3.0? The
  6190. only way around it I can see is to add 10-15 lightsources in a line.
  6191.  
  6192. Thanks
  6193.  
  6194. Paul Rance
  6195.                                                                                 
  6196.                                      
  6197.  
  6198.  
  6199. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #169 ***************************************:-)
  6200.  
  6201. Subject: Re: Memguard & Imagine
  6202. Date: Fri, 25 Feb 94 11:19:00 +0100
  6203. From: dan.santos@p5.beachen.ct.se (Dan Santos)
  6204.  
  6205. In a message of 24 Feb 94 Jason B Koszarsky wrote to me:
  6206.  
  6207.  JBK> From: Jason B Koszarsky <kozarsky@cse.psu.edu> To:
  6208.  JBK> imagine@email.sp.paramax.com
  6209.  
  6210.  
  6211.  JBK> I just installed a program called Memguard IV by Ralf Thanner, it trys
  6212.  JBK> to prevent illegal memory accesses to certain areas.  I found that it
  6213.  JBK> alerts me quite frequently when making changes in the attributes
  6214.  JBK> requester in Detail.  Turning phong on & off usually will set it off as
  6215.  JBK> well as other things.  What's up with this?
  6216.  
  6217. I also get a lot of enforcer hits when messing with the attributes requester..
  6218. but Imagine seems to be very stable, I can't remember when it crashed the last
  6219. time. So.. don't worry, be happy! :)
  6220.  
  6221. /Dan
  6222.  
  6223. Internet  dan.santos@p5.beachen.ct.se
  6224.  
  6225.  
  6226. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #170 ***************************************:-)
  6227.  
  6228. Subject: Sparks (before it was Re: 2.4 thoughts)
  6229. Date: Sat, 26 Feb 1994 15:18:02 +0800
  6230. From: Erdem Taylan <ozturkc@TRBOUN.BITNET>
  6231.  
  6232. On Friday 25th Alex ? wrote:
  6233.  
  6234. >If there is a way to have the blue light affect half of the objects
  6235. >in the scene and have the orange light affect only the sparks, I
  6236. >could do it but I don't know of any way to limit a light's effect to
  6237. >specific objects.
  6238.  
  6239. The answer is lying under the hierarchy. Just create a hierarchy for
  6240. the sparks and put the orange light in it. After that Real3D show its
  6241. power of hierarchy and only the level of sparks and the levels
  6242. recursively below if there is any, will get the orange light.
  6243.  
  6244. Hope this helps,
  6245.  
  6246. Erdem Taylan
  6247.  
  6248. **********************************************************
  6249.  
  6250.  Being with the Amiga for an hour is like a minute,
  6251.  Being with the Mac and Pc for a minute is like an hour,
  6252.  That's what Relativity is!
  6253.  
  6254. **********************************************************
  6255.  
  6256.  
  6257. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #171 ***************************************:-)
  6258.  
  6259. Subject: Re: RFO (Request for Objects)
  6260. Date: Sat, 26 Feb 1994 13:23:03 -0600 (CST)
  6261. From: Cyrus J Kalbrener <kalb0003@gold.tc.umn.edu>
  6262.  
  6263. Also try wuarchive.wustl.edu in systems/amiga/boing/incoming/imagine
  6264.  
  6265.     Cyrus J. Kalbrener
  6266.  
  6267.         Digital_Cel
  6268.  
  6269.             "...To Render:  By Any Means Necessary!!..."
  6270.  
  6271.  
  6272. On Fri, 25 Feb 1994, Doug Kelly wrote:
  6273.  
  6274. > The archive at avalon.chinalake.navy.mil is generally the best for this
  6275. > kind of stuff.  They also have a lot of satellites, missiles and naval
  6276. > craft.  You will probably need to translate the objects, as they do not
  6277. > have ALL objects in ALL formats.  This site is also mirrored all over the
  6278. > place.  Try grabbing the index file at the root directory, and perusing it
  6279. > before grabbing individual files.
  6280.  
  6281.  
  6282.  
  6283.  
  6284. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #172 ***************************************:-)
  6285.  
  6286. Subject: Re: light
  6287. Date: Sat, 26 Feb 1994 15:25:17 -0500 (EST)
  6288. From: Andrew McDonald <kingb@echonyc.com>
  6289.  
  6290. > At the moment I'm modelling a kitchen and am including a couple of strip light
  6291. s
  6292. > (fluroscent tubes). With the current version (2.9) its difficult to get
  6293. > them realistic looking. I have modelled them using a tube object and then
  6294. > given it a bright spherical light and a 0.01 fog setting (for casting
  6295. > shadows), the problem is the light only emits from the objects axis and not
  6296. > from the shape of the objects faces. Will this be overcome in v3.0? The
  6297. > only way around it I can see is to add 10-15 lightsources in a line.
  6298. The way to do this is to make the object "bright", and NOT a lightsource. 
  6299. Then, in the stage editor place a light in the same spot as the tube, and 
  6300. yes, if it's a long tube, you might have to add several low power 
  6301. overlapping lights. I don't know of any desktop programs that support 
  6302. tube shaped lights. Anyone else? Anyone, anyone, Bueller?
  6303.  
  6304. A object that is also a light uses the y-axis to determine the direction 
  6305. of the light.
  6306.  
  6307. Andrew.
  6308.  
  6309.  
  6310. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #173 ***************************************:-)
  6311.  
  6312. Date: Sun, 27 Feb 1994 12:04:37 +1100
  6313. From: imagine-relay@email.sp.paramax.com
  6314.  
  6315. This is to everyone who has encountered files with a tar.Z extension,
  6316. these are plentiful on ftp sites.
  6317.  
  6318. IF you send up a file that is not compressed with any compression program
  6319. specific to your own computer, add a '.Z' to the filename upon uploading,
  6320. this is cause an automatic compression on the file you upload.
  6321.  
  6322. IF you want a file that has the tar.Z extension uncompression upon
  6323. executing a 'get' or download command from a ftp site, LEAVE OFF the '.Z'
  6324. this will cause an automatic file uncompression to occur on the file you
  6325. wish to recieve!
  6326.  
  6327.  
  6328.  
  6329.  
  6330. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #174 ***************************************:-)
  6331.  
  6332. Subject: Re: Files with the tar.Z extension
  6333. Date: Sat, 26 Feb 1994 21:43:36 -0800
  6334. From: kkalnasy@bvu-lads.loral.com (Kent Kalnasy)
  6335.  
  6336. At  6:28 PM 2/26/94 -0500, Tyrone Marshall wrote:
  6337. >This is to everyone who has encountered files with a tar.Z extension,
  6338. >these are plentiful on ftp sites.
  6339. >
  6340. >IF you send up a file that is not compressed with any compression program
  6341. >specific to your own computer, add a '.Z' to the filename upon uploading,
  6342. >this is cause an automatic compression on the file you upload.
  6343. >
  6344. >IF you want a file that has the tar.Z extension uncompression upon
  6345. >executing a 'get' or download command from a ftp site, LEAVE OFF the '.Z'
  6346. >this will cause an automatic file uncompression to occur on the file you
  6347. >wish to recieve!
  6348.  
  6349. This doesn't sound at all right.  "tar" means that multiple files have
  6350. been joined into one using the UNIX tar command (a version of which is
  6351. available on the Amiga).  The ".Z" means that it has been compressed
  6352. using compress (also a UNIX command available on the Amiga).
  6353.  
  6354. My strong guess is that you're using some kind of program (a version of
  6355. FTP?) on your local node that automatically provides these services.
  6356. This is great for you if you are, but most of us still have to uncompress
  6357. and untar files manually.  Correct me if I'm wrong.
  6358.  
  6359. ------------------------------------------------------------------------------
  6360.  Kent Kalnasy (speaking only for me)              kkalnasy@bvu-lads.loral.com
  6361.  Loral Advanced Distributed Simulation, Inc.             Bellevue, Washington
  6362. ------------------------------------------------------------------------------
  6363.  
  6364.  
  6365.  
  6366.  
  6367. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #175 ***************************************:-)
  6368.  
  6369. Subject: Re: light
  6370. Date: Mon, 28 Feb 1994 01:41:10 +1100 (EST)
  6371. From: Nikola Vukovljak <nvukovlj@ucc.su.OZ.AU>
  6372.  
  6373. On Fri, 25 Feb 1994, Paul Rance wrote:
  6374.  
  6375. > Message to Impulse
  6376. > Question about Lights.
  6377. > At the moment I'm modelling a kitchen and am including a couple of strip light
  6378. s
  6379. > (fluroscent tubes). With the current version (2.9) its difficult to get
  6380. > them realistic looking. I have modelled them using a tube object and then
  6381. > given it a bright spherical light and a 0.01 fog setting (for casting
  6382. > shadows), the problem is the light only emits from the objects axis and not
  6383. > from the shape of the objects faces. Will this be overcome in v3.0? The
  6384. > only way around it I can see is to add 10-15 lightsources in a line.
  6385. > Thanks
  6386.  
  6387. I've got a question about your fog setting... What did you mean by 
  6388. setting for to 0.01 "for casting shadows" ? 
  6389. I haven't tried this as yet, so can you tell me what it means ?
  6390.  
  6391. Nik.
  6392.  
  6393.  
  6394.  
  6395. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #176 ***************************************:-)
  6396.  
  6397. Subject: RE: Animation Question(s)
  6398. Date: Sun, 27 Feb 1994 16:07:42 +0000 (GMT)
  6399. From: Tak Tang <tst92@ecs.soton.ac.uk>
  6400.  
  6401. Michael,
  6402.  
  6403. Go to the actio editor.  Each `ACTOR` has a number (8 I think) of
  6404. horizontal bars associated with it (description on RHS of screen).  The
  6405. 'actor' bar determines which frames (accross top of screen) the actor
  6406. appears on.  If you click on it while in INFO mode, it allows you to change
  6407. which OBJECT on disk it uses, and a few other bits I have'nt worked out.
  6408. You can also change the RANGE of frames for which the ACTOR exists on.  If
  6409. you need to have and actor dissapear for a bit, change the actor bar so it
  6410. goes from 1..n, the add a SECOND actor bar from m..o (select ADD mode,
  6411. click on where you want to to begin on the actor bar space, then click on
  6412. where you want it to end).
  6413.  
  6414. Theres also SIZE, ALIGNMENT and POSITION bars, which do not have to exist
  6415. over the range to have an effect.  You can click on these and change the
  6416. details directly, though its easier to do it in the stage or detail editor.
  6417.  
  6418. If you are in a subsequent frame, in the stage editor, and you want to move
  6419. the actor to a new place, go to the menus (I forget which - second on the
  6420. left i think), and select POSITION bar.  This has the effect of creating a
  6421. new position bar on that frame (which will effect subsequent frames),
  6422. without having to go through the action editor.  Same goes for SIZE and
  6423. ALIGNMENT bar.
  6424.  
  6425. Oh, about your first question - I've noticed that if I set the stage before
  6426. changing the number of frames, the info isn't 'copied' over.  If I set the
  6427. frames before setting the stage, the frames are.
  6428.  
  6429. Its worth playing about in the action editor.  You can add effects to the
  6430. objects over a period of time - I like the EXPLODE.  You can also have one
  6431. object MORPH into another, by changing the actor object, and setting the
  6432. transition frames (i think).  And you can make objects follow paths, and
  6433. track other objects.
  6434.  
  6435. This might be a good point to direct you to Carmen R's Imagine Hints and
  6436. tips available on AMINET (gfx/3d I think).
  6437.  
  6438. Oh, request to imagine writers - it would be nice to have a 'copy' feature in
  6439. the action editor.
  6440.  
  6441. Hope this is of some help,
  6442.  
  6443. Tak
  6444.  
  6445.  
  6446.  
  6447. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #177 ***************************************:-)
  6448.  
  6449. Subject: lights
  6450. Date: Sun, 27 Feb 94 11:51:00 +0000
  6451. From: paul.rance@portofc.org (Paul Rance)
  6452.  
  6453. MIKE HALVORSON
  6454.  
  6455.  > No 3.0 will not try and deal with this the way you suggest, this
  6456.  > would take about 40 billion years to render due to the fact that the
  6457.  > light
  6458.  > would have to be about that many lights.  All of the lights in IMagine
  6459.  > 3.0
  6460.  > and 2.9 are point based not object based.
  6461.  
  6462. I had a feeling about that. But if you could make lights using CSG wouldnt
  6463. that get around it.
  6464.  
  6465.  >
  6466.  > In 3.0 we do have rectangular lights, this will allow you to
  6467.  > establish an area that the light casts a square are of light, then you
  6468.  > will
  6469.  > add a new Transmission texture that will soften the edges of the light
  6470.  > and
  6471.  > it will look for all purposes as though the light is indeed doing what
  6472.  > you
  6473.  > suggest.
  6474.  
  6475. Sounds good, but this will act as a true lamp wont it, meaning casting
  6476. shadows,bright
  6477. and not just an illusion of a rectangular light. In v3.0 will it automatically
  6478. adjust the lights depending on the fog in the scene? So if I had a spotlight in
  6479. fog
  6480. it will defuse the light, instead of having to build a cone object and give it
  6481. a fog
  6482. setting.
  6483.  
  6484.  >
  6485.  > Dont make the tube a fog object, just make it bright and then if
  6486.  > you really need to do more, put another tube around it and make it fog,
  6487.  >
  6488.  > very thin fog and it will look like a flouresent tube in a dusty room
  6489.  > or
  6490.  > what ever you want.
  6491.  >
  6492.  
  6493. I actually made it a fog so that It can cast shadows, If I turned the fog off
  6494. the lamp wouldnt work as i have it on cast shadows aswell as bright. I'm
  6495. not really after a halo effect as the tube is hidden under some cupboards
  6496. (above a
  6497. sink) it just instead of a oblong emission of light from the tube
  6498. I'm just getting a spherical which doesnt look too convincing, but it sounds
  6499. like the rectangular
  6500. lights could do the trick. Thanks
  6501. A
  6502. Paul Rance
  6503.                                                                                 
  6504.           
  6505.  
  6506.  
  6507. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #178 ***************************************:-)
  6508.  
  6509. Subject: Powerful Computers
  6510. Date: Mon, 28 Feb 94 09:01:08 EST
  6511. From: gmcdonou@artemis.earth.monash.edu.au (Graeme Mc Donough)
  6512.  
  6513. Hey Peoples .. I have just come from a seminar where the CRapple  people 
  6514.                 displayed there latest animal called the Power-PC.
  6515.                 I myself dont have much of an opinion of CRapples, but I had to
  6516.                 kneel down to this one.
  6517.                 If CRapple can come out with a critter with aprox 100Mips for 
  6518.                 aprox $7,000.00.  I will be busting my gonads to see how the 
  6519.                 new Amiga 5000 will be.
  6520.                 Oh by the way, the CRapple is Verry fast (A4000 x5) at
  6521. computing 
  6522.                 but it is still pathetic at graphics (speed).
  6523.  
  6524.  
  6525.  
  6526.  
  6527. /-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-SUN
  6528. Graeme Mc Donough,                                
  6529. INTERNET: mcdonoug@artemis.earth.monash.edu.au  (postmaster)
  6530.                                                                         ///
  6531. Monash University                                                      ///
  6532. Dpt of Earth Sciences                                                 ///     
  6533. Clayton, Melbourne                                                \\\///
  6534. Victoria, AUSTRALIA 3168                                           \XX/     
  6535. PHONE: +61 3 9054881                                    
  6536. /-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-/-\-TWIRL  
  6537.                                
  6538.  
  6539.  
  6540.  
  6541.  
  6542. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #179 ***************************************:-)
  6543.  
  6544. Subject: Thanx...
  6545. Date: Mon, 28 Feb 1994 09:38:28 -0600 (CST)
  6546. From: kirvan@SSESCO.com
  6547.  
  6548. Greetings again...
  6549.  
  6550. thanx for all the info on aminet - I thought I knew what it was, but 
  6551. haven't been able to log in anonymously because there's been too many 
  6552. people up there.
  6553.  
  6554. One more question - is there a PD flc player for the amiga up there?
  6555.  
  6556. thanx...                   sk...
  6557.  
  6558.  
  6559. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #180 ***************************************:-)
  6560.  
  6561. Subject: overlapping transparency & render times
  6562. Date: Mon, 28 Feb 94 08:38:48 -0700
  6563. From: Steve Koren <koren@hpfcogv.fc.hp.com>
  6564.  
  6565. Has anyone figured out a clever way to speed up rendering of overlapping
  6566. transparency?
  6567.  
  6568. I have a moderately complex object to which I have applied transparency.
  6569. With transparency turned off, the object renders in about 8 minutes in
  6570. 900x630 in trace mode with antialiasing set to 32 (which I think is
  6571. pretty darn fast).  With transparency turned *on*, it takes over 9
  6572. *hours* to render in the same resolution.  I can get it a little faster
  6573. by setting antialiasing back, but not too much.
  6574.  
  6575. I'd like to be able to speed this up, but I can't figure out how.  (I
  6576. have already cranked the "resolve depth" back to the minimum that I can
  6577. do and still get reasonable pictures).
  6578.  
  6579. I can certainly wait 9 hours to view the render, but there are two
  6580. problems.  First, it gets difficult to "tweak" the image to get it
  6581. right, since even at the lowest tolerable preview resolution (about
  6582. 640x400 in this case) it takes a long time.  Second, if I add more
  6583. transparent objects, the render time seems to increase exponentially.  I
  6584. have one image which took 193 hours of CPU time to render (which is just
  6585. over 8 days - actually even more in clock time since interactive use
  6586. took some CPU time also).
  6587.  
  6588. Anyway, this transparency thing is killing my render times.  Any tricks
  6589. or hints for speeding things up?
  6590.  
  6591.   - steve
  6592.  
  6593. PS - anyone heard any news about that Transputer card?  There were
  6594. rumors a while back that both Imagine and R3D might be ported to it.  I
  6595. could sure use a 10-fold (or whatever) increase in rendering speed, and
  6596. I can't afford a Screamer.  I suppose we'd need Essence ported to it
  6597. also, come to think of it.
  6598.  
  6599.  
  6600. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #181 ***************************************:-)
  6601.  
  6602. Subject: Re: RFO (Request for Objects)
  6603. Date: Mon, 28 Feb 94 09:52:49 CST
  6604. From: wilks@lbm.com (Stephen Wilkinson)
  6605.  
  6606. I recently requested pointers to some tank objects... My thanks
  6607. go out to Doug Kelly, Cyrus Kalbrener and Scott Lundholm for
  6608. their helpful replies (hope I didn't forget anyone :) ).. Now
  6609. that I have found the objects, how do I convert them??? They
  6610. are in "obj" format and I don't have any converters! There
  6611. is an m1 and an m2bradley which I would love to have. Scott,
  6612. I may take you up on your offer to convert them if "obj" is
  6613. Wavefront format. Thanks again for the help
  6614.  
  6615. Stephen
  6616.  
  6617. ____________________________________
  6618. Stephen Wilkinson     wilks@lbm.com      "Programming is like pinball. The
  6619. Software Engineer                         reward for doing it well is the
  6620. LB&M Associates                           opportunity to do it again."
  6621. ____________________________________
  6622. #define OPINION         myown
  6623. #define COMPANYOPINION ~myown
  6624.  
  6625.       This message created using 87% recycled neuro-transmitters
  6626.  
  6627.  
  6628.  
  6629. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #182 ***************************************:-)
  6630.  
  6631. Subject: Re: lights
  6632. Date: Mon, 28 Feb 94 18:47:22 GMT
  6633. From: Andrew Nunn <apn@moby.demon.co.uk>
  6634.  
  6635. Hi Paul, (we meet again I think)
  6636.  
  6637. > I actually made it a fog so that It can cast shadows, If I turned the fog off
  6638. > the lamp wouldnt work as i have it on cast shadows aswell as bright. I'm
  6639. > not really after a halo effect as the tube is hidden under some cupboards
  6640. > (above a sink) it just instead of a oblong emission of light from the tube
  6641. > I'm just getting a spherical which doesnt look too convincing, but it sounds
  6642. > like the rectangular lights could do the trick.
  6643.  
  6644. For this application it sounds like making the tube bright, and the move
  6645. the object axis outside the tube. Then make it a conic light source with
  6646. extreme axis difference eg X 100 and Y .001 ,thus giving a planar effect.
  6647.  
  6648. Andrew
  6649.  
  6650.  
  6651. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #183 ***************************************:-)
  6652.  
  6653. Subject: Re: Thanx...
  6654. Date: Mon, 28 Feb 94 14:40:30 EST
  6655. From: curcion@db.erau.edu
  6656.  
  6657. There is a good ECS/AGA flc player on aminet called 'flick.lha'.  I think it's
  6658. in gfx/show, but I'm not sure.  It's in gfx/? somewhere.  It's preety good.
  6659. I got 14 fps on a 640x480 256 color flc on a A1200 with 33MHz 030 and fast ram.
  6660.  
  6661. Now some questions:
  6662.  
  6663.      1) Is the LOAD flag bug in config going to be fixed in 3.0?
  6664.  
  6665.      2) (this goes to anyone)  I upgraded from 1.1 to 2.9/3.0, so I never knew
  6666. some of the new stuff in 2.0.  Since 2.9 doesn't have a full manual, I have a
  6667. question about the config file.  There is a setting (I forget what it's called)
  6668. that can be set to 1-6 and the comment says something about 'oct-tree level'.
  6669. What EXACTLY is this about????  All I could determine is that a setting of '6'
  6670. GREATLY decreased my trace times.
  6671.  
  6672. Thanx all, and keep up the good work Scott!
  6673.  
  6674. Nick
  6675.  
  6676.  
  6677. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #184 ***************************************:-)
  6678.  
  6679. Subject: Waiting for 3.0...
  6680. Date: Mon, 28 Feb 1994 15:15:09 -0500 (EST)
  6681. From: "Andrew P. Vogel" <vogelap@ucunix.san.uc.EDU>
  6682.  
  6683. Well, I called Impulse the other day, and asked when we might be able to
  6684. expect 3.0. 
  6685.  
  6686. They told me 'in a few [short] weeks', which is really frustrating. I pried a
  6687. little bit, asked if that meant that we'd see it in March. The person on the
  6688. phone said they didn't know, but they thought maybe.
  6689.  
  6690. I asked how the manual was coming, and they said fine. I asked how close to
  6691. completion they were, percentage-wise, and the person said 'almost'. I 
  6692. said 'almost?', and they said 'Yeah, it's ALMOST done'.
  6693.  
  6694. Ah well...
  6695.  
  6696. Anyone wanna start a betting pool as to when Imagine 3.0 will come out?
  6697.  
  6698. Anyone betting August of 1993, as originally promised, will be laughed at.
  6699.  
  6700.  
  6701.  
  6702. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #185 ***************************************:-)
  6703.  
  6704. Subject: Re: Thanx...
  6705. Date: Mon, 28 Feb 1994 14:06:12 -0600 (CST)
  6706. From: Cyrus J Kalbrener <kalb0003@gold.tc.umn.edu>
  6707.  
  6708. Try flick.  I can't remember the exact name, but it should be in the
  6709. RECENT listing as the latest version was just upped a few days ago.  Also
  6710. try the latest version of MainActor.  It's shareware, but it handles flc
  6711. anims as well as conversions to anim7 format.
  6712.  
  6713.     Cyrus J. Kalbrener
  6714.  
  6715.         Digital_Cel
  6716.  
  6717.             "...To Render:  By Any Means Necessary!!..."
  6718.  
  6719.  
  6720. On Mon, 28 Feb 1994 kirvan@SSESCO.com wrote:
  6721.  
  6722. > Greetings again...
  6723. > thanx for all the info on aminet - I thought I knew what it was, but 
  6724. > haven't been able to log in anonymously because there's been too many 
  6725. > people up there.
  6726. > One more question - is there a PD flc player for the amiga up there?
  6727. > thanx...                   sk...
  6728.  
  6729.  
  6730.  
  6731.  
  6732.  
  6733. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #186 ***************************************:-)
  6734.  
  6735. Date: Wed, 2 Mar 1994 03:48:17 +1100
  6736. From: imagine-relay@email.sp.paramax.com
  6737.  
  6738. On Tue, 22 Feb 1994 Dave Monacehllo wrote:
  6739.  
  6740. > I was wondering if there exists a object converter which converts from
  6741. > POV or VIVID object format to some amiga format (imagine, lightwave or
  6742. > sculpt)? 
  6743.  
  6744. Dave, 
  6745. Did you get an answer to this?  If so, would you mind forwarding it to me,
  6746. I'd be interested also.
  6747.  
  6748.    _________________________________  <<-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-<<
  6749.   0______________________________   |  >>  Escher Rules!                >>
  6750.    _____________________________/|  | <<   Cliff Lee                   <<
  6751.   0_____________________________l|  |  >>  cliff.lee@clcbbs.hou.tx.us   >>
  6752.    _________________________________| <<   cel@tenet.edu               <<
  6753.   0________________________________/   >>=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-->>
  6754.  
  6755.  
  6756.  
  6757.  
  6758. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #187 ***************************************:-)
  6759.  
  6760. Date: Wed, 2 Mar 1994 04:14:39 +1100
  6761. From: imagine-relay@email.sp.paramax.com
  6762.  
  6763. On Fri, 25 Feb 1994, Michael Whitten wrote:
  6764. > Unfortunately, Worley's book has no tutorial for setting up animation, so 
  6765.          ^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
  6766.  
  6767. If someone could please elaborate, I'd appreciate it.  What I'm mean is,
  6768. what exactly does "Understanding Imagine" contain concerning animation? 
  6769. The main reason I want the book is so that I can learn how to do
  6770. animation.  Any info. appreciated.
  6771.  
  6772. Earl C.
  6773. ecorbin@indiana.edu
  6774.  
  6775.  
  6776.  
  6777.  
  6778.  
  6779. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #188 ***************************************:-)
  6780.  
  6781. Subject: Jello
  6782. Date: Mon, 28 Feb 94 16:55:50 CST
  6783. From: wilks@lbm.com (Stephen Wilkinson)
  6784.  
  6785. kirvan@ssesco.com said:
  6786. [snip]
  6787. > Still, an FX would be cool - but, maybe a bit tough.  I read a paper on
  6788. > jello dynamics that somebody was doing as a doctoral thesis using
  6789. > computer models a few years ago.  It was really interesting but the 
  6790. > physical time-based model was very complex.  Damn - my pocket protector
  6791. > is showing. 
  6792. [snip]
  6793.  
  6794. Check out "RayTracing Jell-O Brand Gelatin" in the ACM SIGGraph proceedings
  6795. in or about 1987(?). It's a paper from a Pixar dude on ray-tracing
  6796. gelatin. It's a riot and mentions our favorite computer ;^)
  6797.  
  6798. Stephen
  6799.  
  6800. ____________________________________
  6801. Stephen Wilkinson     wilks@lbm.com      "Programming is like pinball. The
  6802. Software Engineer                         reward for doing it well is the
  6803. LB&M Associates                           opportunity to do it again."
  6804. ____________________________________
  6805. #define OPINION         myown
  6806. #define COMPANYOPINION ~myown
  6807.  
  6808.       This message created using 87% recycled neuro-transmitters
  6809.  
  6810.  
  6811. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #189 ***************************************:-)
  6812.  
  6813. Subject: Re: Thanx...
  6814. Date: Mon, 28 Feb 94 19:01:21 EST
  6815. From: curcion@db.erau.edu
  6816.  
  6817. I have a correction on that flc player.  It is in gfx/show on aminet, and it is
  6818. called flick-1.2.lha.  Sorry 'bout that.
  6819.  
  6820. Nick
  6821.  
  6822.  
  6823. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #190 ***************************************:-)
  6824.  
  6825. Subject: Re: lights
  6826. Date: Mon, 28 Feb 94 18:16:30 CST
  6827. From: setzer@comm.mot.com (Thomas Setzer)
  6828.  
  6829. > > the lamp wouldnt work as i have it on cast shadows aswell as bright. I'm
  6830. > > not really after a halo effect as the tube is hidden under some cupboards
  6831. > > (above a sink) it just instead of a oblong emission of light from the tube
  6832. > > I'm just getting a spherical which doesnt look too convincing, but it sounds
  6833.  
  6834. > > like the rectangular lights could do the trick.
  6835. > For this application it sounds like making the tube bright, and the move
  6836. > the object axis outside the tube. Then make it a conic light source with
  6837. > extreme axis difference eg X 100 and Y .001 ,thus giving a planar effect.
  6838. A conic light source is still a point light source(right?).  So you still have
  6839. light coming from a single point making a sphere/cone of light.
  6840.  
  6841. Hmm, other than several lightsources, you may just have to wait for 3.0.  Or
  6842. if you want to be far fetched, maybe some elaborate mirror scheme to 
  6843. "distribute" the light along a line.
  6844.  
  6845. Let us know if you come up with something.
  6846.  
  6847.  
  6848. Tom Setzer
  6849. setzer@ssd.comm.mot.com
  6850.  
  6851. "And of course, I'm a genius, so people are naturally drawn to my fiery
  6852. intellect.  Their admiration overwhelms their envy!" - Calvin
  6853.  
  6854.  
  6855.  
  6856. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #191 ***************************************:-)
  6857.  
  6858. Subject: 'Tis March
  6859. Date: Tue, 1 Mar 94 11:42:50 GMT
  6860. From: Waland J F <walaj@essex.ac.uk>
  6861.  
  6862. OK, I'm not moaning about time or anything as unconstructive as that,
  6863. but is there a posible release date of Imagine 3.0 ?
  6864. I understand that Impulse are (rightly) reluctant to set a firm date, but
  6865. can they give a 'possible' date??
  6866.  
  6867. blitzkrieg (tanks in advance) [not my idea alas]
  6868.  
  6869. jon
  6870.  
  6871.  
  6872. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #192 ***************************************:-)
  6873.  
  6874. Subject: bevelling with imagine 2.9
  6875. Date: Tue, 1 Mar 1994 16:23:17 +0100 (MET)
  6876. From: "Erik.Roosemeyers" <roosem@wins.uia.ac.be>
  6877.  
  6878. Hi,
  6879.  
  6880. I just got imagine 2.9 and wanted to try imported text (postscript) converted
  6881. to a beveled object.
  6882.  
  6883. I believe this could be done in the spline editor. (there I found a requester
  6884. with beveling parameters).
  6885.  
  6886. Now, the problem is how to do it.
  6887.  
  6888. Also when I want to make text with the postscript fonts, Imagine says 
  6889. that there isn't a vector available. What could cause this ?
  6890.  
  6891. Last question : is there any help file available or some faq of Imagine 
  6892. 2.9 ? The only textfile that I have is a description of the new textures.
  6893.  
  6894. Hope somebody answers..
  6895.  
  6896. E.R.
  6897.  
  6898. roosem@wins.uia.ac.be
  6899. Antwerp - Belgium.
  6900.  
  6901.  
  6902. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #193 ***************************************:-)
  6903.  
  6904. Subject: Wagering on the internet
  6905. Date: Tue, 1 Mar 94 09:28:03 CST
  6906. From: setzer@comm.mot.com (Thomas Setzer)
  6907.  
  6908. > Anyone wanna start a betting pool as to when Imagine 3.0 will come out?
  6909. > Anyone betting August of 1993, as originally promised, will be laughed at.
  6910. I bet it will be out in a few short weeks(whats a short week?).
  6911.  
  6912. Hey, has anyone noticed the IML cutting off the headers of the mail?  All
  6913. I get is:
  6914.  
  6915. >From imagine-relay@email.sp.paramax.com Tue Mar  1 09:12:08 1994
  6916. Origin: ssd
  6917. Date: Tue, 1 Mar 1994 09:07:29 -0600
  6918. From: imagine-relay@email.sp.paramax.com
  6919. Content-Length: 662
  6920.  
  6921. no subject, no senders real address, no nothing.  Whats up with that?  It 
  6922. doesn't happen all the time either.  So, don't forget you .sig, so everyone
  6923. can know who you are:)
  6924.  
  6925. Dave?  You still out there? Can ya fix it?  Can ya, can ya?
  6926.  
  6927.  
  6928. Tom Setzer
  6929. setzer@ssd.comm.mot.com
  6930.  
  6931. "And of course, I'm a genius, so people are naturally drawn to my fiery
  6932. intellect.  Their admiration overwhelms their envy!" - Calvin
  6933.  
  6934.  
  6935. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #194 ***************************************:-)
  6936.  
  6937. Subject: Imagine 2.9 Bugs....
  6938. Date: 1 Mar 1994   15:36:28 GMT
  6939. From: <mbc@po.cwru.edu>
  6940.  
  6941. Hmm here are 2 small bugs I have found in 2.9   I don't think they've
  6942. been mentioned yet.   The first one is really dumb...
  6943.  
  6944.  
  6945. 1] In 2.9, in the Project editor....when you choose to Open a Project,
  6946. the requestor is labeled NEW.  When you choose to make a New Project, the
  6947. requester is labeled OPEN.  The title just got switched....confused me for
  6948. a bit though...
  6949.  
  6950. 2] Editing paths in 2.9 stage editor (and maybe detail too..).  Add a new
  6951. open path in the stage editor.  It will ask you for the filename etc....okay.
  6952. Now choose to Edit Path.  Select either endpoint.  Now use Amiga-T (or
  6953. choose Transformation) and try entering a new position for that end point.
  6954. The value is pretty irrelevent.  Choose okay.
  6955.  
  6956.     Okay...so far so good, the point has moved.  Now go back to pick groups
  6957. or whatever the other mode is called!  Zip!  the point moves back.
  6958.  
  6959.     A work around is to move the other point by hand (press m) and then it
  6960. remembers the change.
  6961.  
  6962.     I think what is happening is trans. req. doesn't notify properly that
  6963. the path has indeed been altered, so Imagine just assumes no changes have 
  6964. been made.   
  6965.  
  6966.     This was really annoying when I had to connect some paths...ie: look
  6967. at the end pt of one path, and then for the new path, set it first node
  6968. to be at the same point.
  6969.  
  6970.  
  6971.  
  6972.     Mike Comet
  6973.     mbc@po.CWRU.Edu
  6974.  
  6975.  
  6976.  
  6977.  
  6978. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #195 ***************************************:-)
  6979.  
  6980. Subject: Imagine crashes on PC
  6981. Date: Tue, 01 Mar 1994 09:43:23 -0800 (PST)
  6982. From: ANIEMANN <ANIEMANN@rbml01.rbcm.gov.bc.ca>
  6983.  
  6984. Sometime ago I posted that Imagine for the PC was crashing every 15 -20
  6985. minutes. Well, it wasn't Imagine's fault. We installed one of those CPU fans
  6986. and, lo and behold, it hasn't crashed since.
  6987. Also I finally had a chance to try out my Fauve Matisse paint program. Is it
  6988. ever great! It's a Windows true color paint and photo retouch program with
  6989. layers. The layers mean that you can reposition a 'brush' (they call them
  6990. 'objects') as often as you like, you can use it as a stencil or manipulate
  6991. it with filters independantly from the rest of the image. You can cut out
  6992. an object from the background with the standard cropping tools including the
  6993. 'magic wand' and bezier curves. You can keep these layers separated as long
  6994. as you wish, even saving them in a 'layered 'format, or merge them to the
  6995. background whenever you are ready. It has many surface textures and
  6996. simulates many natural media such as chalk, water color, felt marker, etc.
  6997. etc.(similar to Fractal Painter) It's speed seemed quite a bit faster than
  6998. OpalVision on an 040. It will paint to any size you want, although with many
  6999. repositionable 'objects' and a size of 2000x1500 it did slow down quite a
  7000. bit. I wonder if this is a Windows problem. I bought it for $99 from the
  7001. company that makes it. It's a steal -although I don't know if that price has
  7002. changed since then.
  7003. andy
  7004.  
  7005.  
  7006.  
  7007.  
  7008.  
  7009.  
  7010. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #196 ***************************************:-)
  7011.  
  7012. Subject: Re: bevelling with imagine 2.9
  7013. Date: 1 Mar 1994   23:43:32 GMT
  7014. From: <mbc@po.cwru.edu>
  7015.  
  7016. > Last question : is there any help file available or some faq of Imagine 
  7017. > 2.9 ? The only textfile that I have is a description of the new textures.
  7018.  
  7019.     Good question.  Actually....i have been brooding over this for a bit...
  7020. ie: what to add to the current FAQ.
  7021.  
  7022.     If anyone out there has a list of things....even just questions without
  7023. answers of things they would like to see on the FAQ regarding 2.9/3.0 please
  7024. email me! 
  7025.  
  7026.     I haven't posted a new FAQ since i haven't added  anything!
  7027.  
  7028.     Mike Comet
  7029.     mbc@po.CWRU.Edu
  7030.  
  7031.  
  7032.  
  7033.  
  7034. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #197 ***************************************:-)
  7035.  
  7036. Date: Thu, 3 Mar 1994 09:32:16 +1100
  7037. From: imagine-relay@email.sp.paramax.com
  7038.  
  7039.      Autocad DXF support seems to be unfinished in 2.9.
  7040.  
  7041.      DXF import works only for 3dface objects.
  7042.  
  7043.      I couldn't get DXF export to work at all.
  7044.  
  7045.      Will this be fixed in 3.0?  I would like to import 2D and 3D
  7046.      lines, arcs, circles, etc.  This capability would greatly enhance
  7047.      the power and flexibility of Imagine.
  7048.  
  7049.  
  7050. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #198 ***************************************:-)
  7051.  
  7052. Date: Thu, 3 Mar 1994 09:33:37 +1100
  7053. From: imagine-relay@email.sp.paramax.com
  7054.  
  7055. Bandwidth apologies etc,
  7056.  
  7057. Would some local kindly give me an idiots guide?  I assume I put something +
  7058. a .readme somewhere onto sunsite.doc.ic.ac.uk
  7059.  
  7060. I want to put up a neat particle anim.
  7061.  
  7062. Do people like/want the project too?
  7063.  
  7064. Is 2MB too big for most people?  What size will people happily download?
  7065.  
  7066.  
  7067. All input greatfully received :-)
  7068.  
  7069. Jay
  7070. jay@tyrell.demon.co.uk
  7071.  
  7072.  
  7073.  
  7074. IMAGINE ARCHIVE MESSAGE NUMBER #199 ***************************************:-)
  7075.  
  7076. Subject: Re: postscript fonts that work
  7077. Date: Wed, 2 Mar 1994 21:24:01 -0800 (PST)
  7078. From: Kevin Hobbs <khobbs@halcyon.com>
  7079.  
  7080. > > Also when I want to make text with the postscript fonts, Imagine says 
  7081. > > that there isn't a vector available. What could cause this ?
  7082. > I have found that many of the postscript fonts found in aminet/text/font/
  7083. > return this error... basically it's trail and error until you find fonts that 
  7084.  
  7085. > load correctly. I've found that about half of them load correctly.
  7086. > Paul.
  7087. > ----------------------------------------------------------------------
  7088. >  Paul Batten     Science & Computing Dept.    Christchurch Polytechnic
  7089. >  battenp@scico1.chchp.ac.nz           Christchurch      New Zealand
  7090. > ----------------------------------------------------------------------
  7091.   Would you mide listing a couple that you've found to work?
  7092.  
  7093.   Kev
  7094.  
  7095.  
  7096.